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Review de Dying Light: The Beast – A fera está solta

Já faz mais de uma década desde que o primeiro Dying Light chegou à indústria dos jogos, apresentando uma mistura curiosa: um mundo aberto repleto de zumbis com um protagonista especialista em parkour.

Em 2015, os zumbis (ou infectados, se preferir) estavam no auge da popularidade, muito graças à febre de The Walking Dead.

Foi nesse contexto que decidi conhecer a obra da Techland e ver o que ela tinha a oferecer.

A surpresa foi extremamente positiva, e pude constatar que o jogo era um dos melhores lançamentos daquele ano.

Sete anos depois, já em uma nova geração de consoles, tivemos a sequência Dying Light 2 Stay Human.

O título prometia expandir tudo que havia sido visto no antecessor, mas, em vez de manter o grande foco na ação e no terror, seguiu um caminho mais próximo de um RPG, com elementos de mundo que seriam afetados pelas escolhas do jogador.

Como já era um grande fã do primeiro jogo, joguei a sequência no lançamento. No entanto, posso resumir a experiência como decepcionante, pois em nada se aproximava da sensação proporcionada pelo que hoje pode ser considerado um clássico da oitava geração de consoles.

Dito isso, a Techland fez uma aposta ousada ao transformar o que seria uma expansão de Dying Light 2 em um jogo próprio chamado Dying Light: The Beast.

A promessa era retornar às origens que marcaram a franquia, trazendo inclusive de volta o aclamado protagonista do primeiro título, finalmente explicando o que de fato aconteceu com ele.

Mas será que isso deu certo? É isso que vou te contar nesta review, após passar dezenas de horas imerso no mundo feroz — e agora selvagem — de Dying Light: The Beast.

Kyle Crane está de volta

No primeiro jogo, Kyle Crane, o protagonista, é um agente americano enviado para a cidade de Harran, na Turquia, com a missão de recuperar arquivos importantes sobre um vírus que transforma pessoas em zumbis.

Crane acreditava estar em busca de uma cura, mas foi enganado pela agência que o contratou, a GRE. Na realidade, a organização queria transformar o vírus em uma arma biológica.

Eventualmente, o personagem foi infectado e transformado em uma espécie de monstro, passando anos sendo caçado pela GRE até ser capturado e usado como cobaia em experimentos.

É nesse ponto que Dying Light: The Beast começa, com Crane escapando do laboratório após 13 anos de testes e chegando à pacata cidade de Castor Woods.

Imagem: A lenda voltou (Capturada por Erick Felipe)

Felizmente, o jogo conta com uma recapitulação para refrescar a memória dos jogadores.

A história tem seu charme, principalmente por trazer de volta os mesmos dubladores tanto em inglês quanto em português, já conhecidos da franquia, o que reforça a familiaridade.

Crane agora está mais explosivo e impaciente, o que é compreensível após anos de tortura. Ele parte em uma jornada de vingança contra Barão, o responsável pelos experimentos a que foi submetido.

Para alcançar seu objetivo, ele contará com a ajuda de novos personagens introduzidos na trama.

Alguns se destacam pelo carisma, como Olivia, que atua como uma espécie de guia desde o momento em que Crane desperta no laboratório, e a Xerife, líder da comunidade que luta para manter a sobrevivência em Castor Woods.

Imagem: Busque aliados e enfrente o Barão (Capturada por Erick Felipe)

A história principal não é das mais memoráveis, especialmente para quem já consumiu obras de filmes e séries do mesmo gênero. Ainda assim, funciona como um pano de fundo competente para sustentar a gameplay.

Já as missões secundárias receberam atenção especial da desenvolvedora, apresentando boas tramas e até mesmo reviravoltas surpreendentes.

Combinando missões principais e secundárias, o jogo oferece de 20 a 25 horas de duração. No entanto, para aqueles que buscam completar 100% do conteúdo, esse tempo pode facilmente dobrar, já que há uma grande variedade de atividades extras espalhadas pelo mapa.

Castor Woods é um playground perfeito

O novo mapa se distancia de Harran, que era uma grande metrópole repleta de arranha-céus, e apresenta uma ambientação mais próxima do interior.

A cidade principal fica ao centro, cercada por localidades menores, como um sanatório e uma estação de energia mais afastada.

Imagem: Bem-vindos a Castor Woods (Capturada por Erick Felipe)

Na minha visão, a escolha por uma área menor em comparação a Dying Light 2, mas mais densa e variada, foi um grande acerto.

Castor Woods oferece pântanos, florestas e, obviamente, sua cidade central, que conta com boa variedade de estabelecimentos exploráveis, como farmácias, lojas de música e outros comércios.

O parkour, grande diferencial da franquia, volta a brilhar com uma movimentação fluida que transforma a exploração em uma experiência próxima a um parque de diversões.

Crane agora está mais rápido e experiente, o que torna escaladas e desvios de monstros muito mais intuitivos. A verticalidade é um destaque, já que escalar até os pontos mais altos apenas para apreciar a vista é algo recompensador.

Além da locomoção a pé, também é possível viajar pelo mapa utilizando veículos, assim como visto na expansão The Following do primeiro Dying Light.

Essa mecânica facilita a exploração, mas, como forma de balanceamento, o combustível pode acabar durante o uso, exigindo que o jogador procure restos em carros abandonados.

A durabilidade dos veículos no início também é bastante frágil, sendo necessário investir em melhorias na árvore de habilidades para torná-los mais resistentes.

Outra novidade interessante é a possibilidade de tempestades com chuvas intensas, que transformam completamente o visual do jogo e destacam ainda mais os belos gráficos presentes no título.

Imagem: A chuva é realmente impressionante (Capturada por Erick Felipe)

Parte técnica instável a depender da plataforma

Dying Light: The Beast possui gráficos competentes, realçados principalmente na construção de mundo. Apesar disso, as expressões faciais deixam a desejar, o que compromete o esforço da Techland em melhorar a direção.

Há boas tentativas de uso de ângulos de câmera durante as cenas, mas as expressões robóticas não transmitem a emoção necessária.

Imagem/Reprodução: Zero expressões (Capturada por Erick Felipe)

No PlayStation 5 e no Xbox Series X, o jogo apresenta os tradicionais modos Qualidade e Desempenho, em que um prioriza os gráficos e o outro a taxa de quadros.

Por se tratar de um jogo em primeira pessoa, optei de imediato pelo modo Desempenho, já que prefiro taxas de quadros mais altas dentro do gênero.

Durante toda a gameplay, o FPS manteve-se estável, mas os gráficos em baixa resolução e alguns elementos visuais não correspondiam à expectativa de um título exclusivo da atual geração.

Por curiosidade e para avaliar de forma justa, testei rapidamente o modo Qualidade — e não consegui mais voltar atrás.

Os gráficos ficam muito superiores nesse modo, desde a resolução até a qualidade da iluminação e a densidade da vegetação.

Entendo que a maioria dos jogadores prefira o modo Desempenho, mas neste título em específico recomendo o modo Qualidade para não comprometer a experiência.

Imagem: Os gráficos no modo desempenho estão muito abaixo (Capturada por Erick Felipe)

Já no PC, o jogo está muito bem otimizado, equilibrando desempenho e ótimos gráficos até mesmo em placas de vídeo intermediárias.

A parte sonora cumpre bem o papel, com trilhas que variam de acordo com a cena: tranquilas durante a exploração e intensas nos momentos de ação.

A mixagem de áudio, tanto em alto-falantes quanto em headsets, é competente e transmite com precisão a direção da origem dos sons.

O loading inicial é bastante demorado para os padrões atuais, levando cerca de 20-30 segundos, mas depois tudo abre quase que de forma instantânea.

Correr, lutar e lootear

A estrutura escolhida pela Techland é simples, mas funcional. Durante a gameplay, o jogador percorre diferentes regiões do mapa, enfrenta infectados, saqueia loot que será utilizado para melhorar equipamentos e criar novos itens.

Imagem: Esse tipo de loot está ultrapassado (Capturada por Erick Felipe)

Ao realizar ações pelo mapa, o jogador ganha XP que pode ser aplicado na árvore de habilidades para evoluir o personagem. Caso morra fora de uma missão principal, parte do XP conquistado durante a tentativa será perdido.

Essa estrutura já foi utilizada em dezenas, talvez centenas, de jogos “ubilikes”, e pode não funcionar tão bem em 2025 como funcionava há uma década, já que acaba se tornando repetitiva após algumas horas e perde o fator novidade.

Felizmente, como o próprio nome do jogo indica, Crane agora é uma fera, e para ficar mais forte e adquirir habilidades especiais é necessário enfrentar infectados mais poderosos chamados Quimeras, o que rende batalhas diversificadas contra chefes.

Imagem: As batalhas contra os chefes são muito boas (Capturada por Erick Felipe)

Porém, após suas introduções marcantes, por algum motivo a desenvolvedora decidiu transformá-los em inimigos comuns espalhados pelo mapa.

Isso gera um contraste. Se inicialmente eram algo especial e havia todo um aparato para impressionar o jogador, colocá-los como inimigos recorrentes tira a magia das batalhas anteriores.

Acredito que a decisão tenha sido para diversificar os tipos de inimigos, já que não há muito o que mudar nos zumbis além de suas skins.

Esse detalhe merece destaque, pois há um cuidado no contexto: zumbis da região central da cidade utilizam roupas urbanas, enquanto trabalhadores de fábricas usam roupas com EPI e etc.

Imagem: Roupas condizentes com um civil (Capturada por Erick Felipe)

Entre as atividades secundárias estão limpar áreas infestadas para restaurar energia, transportar itens de um ponto a outro e salvar pessoas de ataques aleatórios, que podem vir de infectados ou facções inimigas. Essas missões são interessantes, apesar de se repetirem com certa frequência.

Como é tradicional na franquia, o jogo apresenta dois momentos distintos. Durante o dia, acontecem a maioria das missões, com zumbis menos agressivos, sendo o período ideal para explorar.

À noite, os inimigos ficam mais violentos, com grupos espalhados pelo mapa e a presença dos voláteis, criaturas muito mais fortes e rápidas que podem eliminar o jogador rapidamente. Ainda assim, explorar nesse período rende mais XP e loot valioso.

Imagem: Dia e noite são experiências bem diferentes (Capturada por Erick Felipe)

A noite em Dying Light: The Beast evoluiu bastante em comparação à de Dying Light 2, já que agora é realmente escura e amedrontadora, combinada a uma IA mais agressiva, que utiliza estratégias capazes de cercar o jogador com facilidade.

Combate satisfatório

Se o parkour é o grande destaque da franquia Dying Light, posso afirmar tranquilamente que o combate é o segundo ponto mais importante da saga.

Enfrentar os infectados, ver seus desmembramentos e criar estratégias para lidar com hordas de inimigos é extremamente satisfatório. Há uma boa variedade de armas, que vão desde facas comuns até machados, martelos e foices.

As armas brancas podem se quebrar, exigindo um bom gerenciamento durante seu uso, e podem ser reparadas de forma limitada com o uso de recursos.

Diferente de Dying Light 2, onde quase não existem armas de fogo, aqui elas estão presentes desde o início, oferecendo uma diversidade considerável, com pistolas, submetralhadoras, fuzis de assalto e até mesmo lança-chamas e lança-granadas.

Imagem: Queimar os inimigos com o lança-chamas é muito divertido (Capturada por Erick Felipe)

Para equilibrar seu uso, a munição é escassa, exigindo que o jogador explore comboios militares para conseguir reposição. Além disso, é possível fabricar coquetéis molotov e granadas, o que se mostra excelente para enfrentar grandes grupos de inimigos.

O jogo apresenta elementos de stealth, especialmente em áreas fechadas e/ou ao enfrentar inimigos armados. Tanto os humanos quanto os zumbis têm uma audição apurada, exigindo cautela por parte do jogador. Além disso, essas áreas costumam ser bastante escuras, o que aumenta a tensão e reforça o clima de terror do jogo.

Como grande novidade, o jogo apresenta o Modo Fera, resultado dos experimentos sofridos pelo protagonista, que o transformam em um monstro implacável.

Neste modo, que me lembrou Altered Beast do saudoso PS2, os inimigos se tornam presas, e o jogador pode destroçá-los com facilidade.

Ao longo da campanha, novas habilidades são desbloqueadas e Crane se torna ainda mais poderoso, tornando a transformação um dos momentos mais épicos da experiência.

Imagem: A árvore de habilidades (Capturada por Erick Felipe)

Acessibilidade é importante

Foram adicionados alguns recursos de acessibilidade que merecem destaque, como a redução de enjoo para quem sofre de cinetose, opções de customização das legendas com cores e tamanhos, além da possibilidade de escolher entre o áudio original em inglês ou a versão 100% localizada em português, algo raro nos dias atuais.

A Techland merece elogios por oferecer tantas opções que contemplam diferentes tipos de jogadores.

Imagem: Opções para todos os gostos (Capturada por Erick Felipe)

Dying Light: The Beast é o Dying Light 3

É até possível enxergar Dying Light: The Beast como uma expansão de Dying Light 2, já que muitos elementos são semelhantes, como a busca por loot, a criação de itens, a estrutura das missões e até mesmo alguns aspectos da HUD.

Contudo, o escopo do projeto é tão amplo que considero um grande acerto da Techland ter optado por lançá-lo como um jogo separado, cumprindo a promessa de resgatar elementos que marcaram a série e conquistaram fãs desde 2015.

The Beast sofre com fórmulas já desgastadas nos dias de hoje, especialmente em sua estrutura de missões, mas consegue reunir o melhor dos dois mundos: a ação e o terror de Dying Light 1, somados à verticalidade de Dying Light 2.

Portanto, se você gostou de algum dos jogos anteriores da franquia, as chances de se encantar com este novo título são bastante altas.

Nota: 3/5 – Bom

O que achou da nossa review do Dying Light: The Beast? Pretende dar uma chance a nova obra da Techland?

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Para mais conteúdo da Insider Gaming, confira nosso artigo que lista 10 jogos promissores para ficar de olho em setembro de 2025.

Written by
Erick Oliveira
Redator

Jogador desde que me conheço por gente e observador atento da indústria. Unindo experiência prática e técnica, me dedico a cobrir os principais lançamentos e bastidores do mundo dos games…

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