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EXCLUSIVO: Conversamos com a CI Games sobre Lords of the Fallen 2, a visão Player First e muito mais

A CI Games e seus executivos tem marcado uma presença constante nas redes sociais. Vira e mexe eles comentam sobre a atual visão da companhia e divulgam as mudanças e melhorias que estão sendo aplicadas em Lords of the Fallen 2, um dos jogos mais importantes da empresa em anos.

Não é comum ver executivos de empresas de games sendo tão vocais nas redes e genuinamente interessados em colher feedback da comunidade. Foi por isso que decidi entrar em contato com eles e, para a minha feliz surpresa, eles toparam fazer uma entrevista por email.

Confira todas as perguntas e respostas abaixo:

Entrevista com Ryan Hill e Rodrigo Diaz da CI Games

1 – Vocês poderiam, por favor, se apresentar ao nosso público e detalhar seus respectivos cargos atuais na CI Games?

CI Games: Ryan Hill, Chief Creative & Brand Officer na CI Games. Supervisiono a visão criativa e a direção da marca em todo o portfólio da empresa. Rodrigo Díaz, Senior Marketing Manager na CI Games, responsável pela execução de estratégias de marketing, com foco especial em Lords of the Fallen e sua crescente audiência global.

2 – Na indústria de games, é cada vez mais comum que grandes publishers abandonem um projeto que não performa bem no lançamento, em vez de tentar salvá-lo. A CI Games escolheu o caminho oposto, reparando e refinando quase todos os aspectos do reboot de Lords of the Fallen. O que motivou a decisão de persistir nesse projeto em vez de simplesmente seguir para o desenvolvimento da sequência?

CI Games: Para nós, nunca foi realmente uma questão de desistir. Vemos Lords of the Fallen como uma franquia que queremos expandir ao longo do tempo, e isso traz a responsabilidade de entregar a visão que estabelecemos, não apenas no lançamento. O que se seguiu foi um esforço pós-lançamento deliberado e sustentado.

Ao longo de mais de 70 atualizações, evoluímos fundamentalmente o jogo, introduzindo recursos como progressão compartilhada completa em co-op e o Free Friend’s Pass, além de refinar o combate, redesenhar chefes e melhorar o desempenho e o fluxo geral. Esse processo foi fortemente informado pelo feedback dos jogadores e se tornou uma das fases de aprendizado mais valiosas que tivemos como estúdio.

Ele remodelou nossa abordagem de design, balanceamento e comunicação. Em última análise, não se tratava de consertar um produto, mas de realizar todo o seu potencial. Essa experiência agora informa diretamente como estamos construindo Lords of the Fallen II desde o início.

3 – Observamos que Lords of the Fallen foi adicionado tanto ao PlayStation Plus quanto ao Xbox Game Pass. Poderiam explicar como ocorre a inclusão de um jogo nesses serviços de assinatura? A decisão inicial parte do publisher ou PlayStation e Xbox entram em contato diretamente com vocês?

CI Games: Ambos os cenários são possíveis. Às vezes, os detentores das plataformas identificam um título como uma boa opção e nos abordam diretamente, enquanto em outros casos exploramos proativamente essas oportunidades com base em nossa estratégia mais ampla. É, em última análise, um processo colaborativo, moldado por fatores como timing, alinhamento de público e objetivos compartilhados. O objetivo é garantir que a parceria beneficie tanto a plataforma quanto o desempenho de longo prazo do jogo. Para nós, trata-se de escolher o momento e o contexto certos para apoiar tanto a descoberta quanto o crescimento sustentado.

4 – Existe um debate antigo na indústria sobre se adicionar um jogo a esses serviços de assinatura acaba canibalizando as vendas tradicionais. No caso de Lords of the Fallen, essa inclusão beneficiou ou prejudicou a IP?

CI Games: A conversa sobre serviços de assinatura muitas vezes é apresentada como binária, mas a realidade é mais complexa. Há algum nível de canibalização de vendas, mas o que vimos é que o alcance expandido pode mais do que compensar isso. Você está apresentando o jogo a milhões de jogadores, muitos dos quais talvez nunca tivessem engajado com a IP, o que aumenta significativamente a conscientização e a base de jogadores.

Esse alcance mais amplo também apoia o crescimento da comunidade e, quando relevante, aumenta as vendas de conteúdo complementar. Além disso, proporciona fluxo de caixa mais previsível, o que é importante para o desenvolvimento contínuo. Para nós, o fator-chave é a trajetória de longo prazo da franquia. Expandir a audiência hoje ajuda a construir impulso, especialmente olhando para Lords of the Fallen II ainda este ano. No geral, vemos isso como um resultado positivo que fortalece tanto a marca quanto seu potencial futuro.

5 – Atualmente estamos testemunhando uma correção agressiva na indústria, caracterizada por orçamentos AAA em espiral, fechamento de estúdios e significativa aversão ao risco. Do ponto de vista de negócios, como a CI Games está navegando nesse ambiente turbulento? Como equilibram a ambição de um escopo AAA com a sustentabilidade financeira do estúdio?

CI Games: A indústria está claramente passando por um período de recalibração. Custos crescentes e maior sensibilidade ao risco estão forçando os estúdios a serem mais disciplinados em sua abordagem de desenvolvimento. Na CI Games, focamos em equilibrar ambição com controle. Queremos entregar experiências de alta qualidade, mas com compreensão clara de escopo, estrutura de equipe e sustentabilidade.

Isso significa ser seletivo com investimentos e construir em torno de IPs nas quais acreditamos a longo prazo. Como nosso CEO Marek Tymiński compartilhou recentemente, garantimos aproximadamente US$ 19 milhões em financiamento, o que nos dá flexibilidade para continuar desenvolvendo e expandindo nosso alcance. Em última análise, trata-se de crescer de forma medida e garantir que cada projeto contribua para a saúde geral da empresa.

6 – Vocês têm sido bastante vocais sobre sua filosofia “Player First”, que coloca o jogador no centro tanto da tomada de decisão quanto do processo de desenvolvimento. O que motivou a CI Games a adotar essa abordagem?

CI Games: Nossa filosofia “player-first” está enraizada em como abordamos o desenvolvimento em nível fundamental. Ela influencia o que priorizamos e como moldamos a experiência ao longo do tempo. Mantemos conexão próxima com nossa comunidade, acompanhando o sentimento nas redes sociais e coletando feedback ativo por meio de enquetes e discussões.

Esse diálogo é contínuo e informa nossa tomada de decisão. Internamente, isso é reforçado por uma equipe dedicada de feedback de gameplay composta por jogadores experientes de Lords of the Fallen e do gênero soulslike, muitos com milhares de horas de experiência. O papel deles é desafiar e refinar continuamente a experiência. Às vezes, ser “players-first” significa tomar decisões difíceis e resistir a pressões externas para permanecer alinhado ao que os jogadores esperam de nós.

7 – Como essa filosofia impactou de forma tangível o pipeline de desenvolvimento de jogos? Existem diretrizes internas específicas para garantir que ela seja seguida pelas equipes?

CI Games: Ela tem impacto direto em como o gameplay é desenvolvido. Priorizamos como o jogo se sente na prática, não apenas como parece no papel. Os sistemas são testados cedo e iterados frequentemente, com input tanto de especialistas internos quanto de feedback mais amplo dos jogadores. Também conduzimos ciclos estruturados de revisão, incluindo sessões de gameplay em equipe e checkpoints de feedback profissional ao final de cada marco. Isso garante que sistemas-chave sejam validados e refinados por meio de jogo prático. O foco está sempre em entregar gameplay que seja deliberado, responsivo e satisfatório.

8 – O material divulgado de Lords of the Fallen 2 até agora revela melhorias massivas em múltiplos departamentos, desde direção de arte até gameplay. Como a equipe conseguiu implementar avanços tão extensos em um período relativamente curto, considerando que o reboot foi lançado há menos de três anos?

CI Games: Grande parte desse progresso vem de construir sobre uma base muito mais sólida. A evolução pós-lançamento de Lords of the Fallen nos deu clareza sobre o que precisava ser melhorado. Por meio de iteração contínua, refinamos sistemas centrais como combate, design de chefes, co-op e fluxo geral, além de melhorar onboarding e performance.

Com Lords of the Fallen II, esses aprendizados são aplicados desde o início. Sistemas, ritmo e fluxos de trabalho foram projetados já com essa experiência em mente, em vez de ajustados depois. Combinado com nossa maior familiaridade com a Unreal Engine 5, isso nos permite avançar mais, tanto tecnicamente quanto criativamente, com maior eficiência.

Vale destacar que diferentes áreas da equipe de desenvolvimento migram para um novo projeto em momentos distintos. Concept artists e designers, por exemplo, têm pouco a fazer no final do ciclo de desenvolvimento de um jogo; no caso de Lords of the Fallen, eles começaram a trabalhar na sequência muito antes da entrada de 2023 ser lançada.

9 – O gênero soulslike evoluiu de uma categoria nichada para um dos segmentos mais proeminentes — e altamente replicados — do mercado. Como pretendem diferenciar Lords of the Fallen 2 da crescente lista de concorrentes?

CI Games: Para nós, a diferenciação começa com identidade. O gênero amadureceu, então trata-se menos de reinventar a fórmula e mais de entregar uma visão clara e distinta. Com Lords of the Fallen II, essa visão é centrada em agressividade, brutalidade e intensidade. O combate é mais visceral e reativo, com recursos como execuções e desmembramentos reforçando tanto o gameplay quanto o tom. Um pilar-chave é a mecânica de mundos duplos.

Umbral não é mais apenas uma camada paralela, mas algo que evolui ativamente e influencia combate, exploração e ritmo, criando pressão e tensão constantes. Aprofundamos ainda mais a ideia de que Umbral muda pessoas, ambientes e até a própria realidade. Ele está se tornando mais adaptativo, mais vivo, quase como uma força que aprende e remodela o mundo à medida que se espalha.

Essa evolução alimenta diretamente a atmosfera, tornando a experiência mais imprevisível, opressiva e psicologicamente perturbadora. Também estamos focados em construir um mundo com forte personalidade, que pareça hostil, implacável e totalmente consumido pelas consequências dessa evolução. O objetivo é entregar uma experiência que se destaque pelo tom.

10 – Quão firme está a janela de lançamento projetada para 2026? O calendário de lançamentos para a segunda metade do ano já está ficando lotado. Esse cenário é algo que vocês monitoram ativamente ao definir uma data de lançamento?

CI Games: O alvo atual é 2026, mas o timing exato será, em última análise, determinado pelo estado do desenvolvimento. A prioridade é entregar a melhor experiência possível, o que significa ouvir atentamente a equipe de desenvolvimento durante todo o processo. Se mais tempo for necessário, essa é uma decisão que estamos dispostos a tomar. Embora o cenário mais amplo de lançamentos seja sempre monitorado, ele não é o principal fator. O foco está primeiro na qualidade, garantindo que o jogo atinja o padrão que os jogadores esperam.

11 – É relativamente incomum ver executivos manterem um nível tão alto e vocal de interação com a comunidade nas redes sociais. A CI Games adota uma abordagem notavelmente diferente, apesar da natureza muitas vezes tóxica dessas plataformas. Qual é a motivação por trás desse engajamento direto?

CI Games: Para nós, trata-se de permanecer próximos das pessoas que jogam o game. Há muitos insights valiosos nessas conversas. Os jogadores desse gênero são apaixonados e vocais, e engajar diretamente nos ajuda a entender melhor o que ressoa e onde podemos melhorar. Isso também constrói confiança. Estar presente mostra que não estamos apenas comunicando para fora, mas ouvindo ativamente. Ao mesmo tempo, é genuinamente gratificante. Nossa comunidade constantemente nos impressiona, desde cosplays e fan arts incríveis até humor e discussões profundas de lore.

12 – Hoje, os consumidores enfrentam uma enxurrada constante de mídia — abrangendo centenas de jogos, filmes, séries e outros conteúdos de entretenimento — todos disputando sua atenção. Como as equipes de marketing da CI Games estão navegando nessas dinâmicas complexas?

CI Games: Tudo se resume a oferecer aos jogadores algo que eles realmente desejam. Em um mercado lotado, a atenção não pode ser forçada, precisa ser conquistada. Isso significa entender o que os jogadores procuram e apresentar o jogo de uma forma que pareça honesta e alinhada com isso. Se a experiência ressoar, os jogadores encontrarão tempo para o seu jogo.

13 – A imediaticidade alimentada pelas redes sociais e pelo conteúdo de formato curto tornou os jogadores geralmente mais reativos e impacientes, muitas vezes exigindo melhorias em um ritmo cada vez mais urgente. Como suas equipes de desenvolvimento estão se adaptando a essa mudança no comportamento do consumidor?

CI Games: Entendemos de onde vem essa urgência, os jogadores estão mais conectados e engajados do que nunca. Nossa abordagem é separar sinal de ruído. Nem todo feedback requer ação imediata, mas deve sempre ser compreendido e avaliado em contexto. Focamos em comunicação clara e atualizações consideradas, garantindo que as mudanças melhorem a experiência geral em vez de reagir a pressões de curto prazo.

14 – A United Label é uma das minhas editoras indie favoritas; Röki, Tails of Iron e Beyond Galaxyland são títulos sublimes. Existem planos ativos para ampliar ainda mais o alcance desses projetos? Além disso, poderiam compartilhar algum insight sobre a próxima linha da label? (Por favor, tornem Tails of Iron 3 possível!)

CI Games: Estamos sempre abertos a novos pitches e buscando ativamente projetos que se alinhem com nossa expertise e ambições, particularmente dentro da dark fantasy, mas não exclusivamente. Também permanecemos comprometidos em apoiar nosso portfólio existente e continuar a expandir esses títulos ao longo do tempo. Embora não possamos compartilhar detalhes ainda, nossa parceria com a OddBug permanece muito forte, e os fãs do Ratdom podem ter algo para esperar em um futuro próximo.

15 – Em relação ao portfólio mais amplo da CI Games, como estão os projetos fora de Lords of the Fallen 2? Poderiam fornecer alguma atualização de desenvolvimento sobre o próximo Sniper Ghost Warrior?

CI Games: Sniper Ghost Warrior continua sendo uma das nossas IPs mais vendidas e uma parte importante de nossos planos de longo prazo. Embora não possamos compartilhar detalhes neste estágio, queremos tranquilizar a comunidade de que seu feedback foi ouvido. A equipe está abordando o futuro da franquia com uma compreensão clara dessas expectativas.

Você está ansioso por Lords of the Fallen 2? O que acha da postura atual da CI Games? Fala pra gente em nosso servidor oficial no Discord, agora com um canal exclusivo para brasileiros!

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Para mais da Insider Gaming, veja que Stranger Than Heaven será lançado no inverno americano. Confira também que Star Fox foi anunciado para o Switch 2

Written by
Ruan Almeida
Editor (Brazil)

Ruan está cobrindo a indústria dos games desde 2017, trazendo várias informações sob a ótica do mercado e reviews após o 100%. Quando ele não está escrevendo, está jogando algum…

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