SURI: The Seventh Note é um novo indie com lançamento agendado para amanhã, 30 de outubro. Desenvolvido pelo estúdio Tathvamasi e apoiado pelo PlayStation India Hero Project, o game promete levar um pouco da cultura da Índia para o mundo através de um jogo rítmico.
Eu tive a oportunidade de conversar com Glen Martin, diretor do jogo, pra falar sobre as inspirações de SURI, como a ideia para criar o projeto surgiu, o estado atual da indústria de jogos na Índia e muito mais.
Entrevista com Glen Martin, CEO da Tathvamasi e diretor de SURI: The Seventh Note
1) Suri: The Seventh Note mistura mecânicas de Metroidvania 2D com um mundo único baseado em ritmo. Vocês já mencionaram inspirações como Hollow Knight e Ori, além de elementos rítmicos de Rayman Legends. Como vocês equilibraram o platforming preciso de um Metroidvania com o impulso constante normalmente encontrado em jogos de ritmo?
Quando começamos, o projeto foi concebido como um Metroidvania 2D de ritmo, principalmente porque todos nós estávamos em uma fase muito voltada para esse gênero e jogávamos vários títulos como Ori, Prince of Persia: The Lost Crown e Nine Sols, para citar alguns.
Como muitos desenvolvedores de primeira viagem, tentamos colocar um monte de coisas no jogo, mas o resultado acabou sendo uma mistura estranha de ideias que não funcionavam bem juntas. Com a mentoria da Sony, demos um passo para trás para eliminar o excesso, encontrar o núcleo do que tornava a experiência divertida e construir sobre esses pontos fortes, em vez de tentar fazer vinte coisas diferentes ao mesmo tempo.
A transição de um Metroidvania para um jogo de plataforma baseado em ritmo foi a decisão mais difícil que tivemos de tomar, especialmente porque já havíamos criado biomas inteiros e diversas mecânicas até aquele momento. Felizmente, isso aconteceu cedo o bastante no desenvolvimento para que pudéssemos aproveitar o que funcionava e focar em criar uma experiência muito melhor e com um escopo mais sensato.
2) O jogo se inspira fortemente na mitologia indiana e em paisagens diversas, dos desertos do Rajastão aos Gates Ocidentais. Como vocês decidiram quais biomas e tradições musicais folclóricas seriam representados, e como foi o processo de pesquisa para garantir autenticidade sem deixar de ser um mundo de fantasia?
Nós nos inspiramos nas paisagens e na cultura da Índia. Embora as histórias e elementos como criaturas tenham sido baseados em referências reais, o resultado final se afasta consideravelmente do material de origem. Nossa intenção sempre foi criar um mundo de SURI que tivesse identidade própria.
A escolha dos biomas foi guiada pela variedade e pela novidade. Alguns aspectos culturais, como os fortes Rajputana, são relativamente mais conhecidos, enquanto tradições como Theyyam não são tão populares fora de seus contextos. Queríamos garantir que o mundo fosse diverso.
Buscamos unir cultura e ambientes que naturalmente combinassem entre si, mas sempre adicionando um forte elemento de fantasia que lhes desse uma identidade única.
3) A identidade visual de Suri é bastante marcante, misturando traços fortes de tinta e caneta com ambientes coloridos e dramáticos. Como a equipe chegou a essa estética específica para representar uma “Índia Mítica”?
Queríamos construir um mundo profundamente inspirado na nossa cultura, mas criar um universo completamente novo, distante da ideia de simplesmente reproduzir a mitologia. O foco era encontrar a essência do que isso significava para nós.
A Índia é uma mistura de culturas diversas, vibrantes e exuberantes, e queríamos representá-la por meio de uma explosão de cores vivas e riqueza de detalhes. Essa ideia influenciou diretamente o desenvolvimento do estilo artístico que vemos hoje.
4) Como estúdio sediado em Bengaluru, este é o título de estreia da Tathvamasi Studios. Você pode nos contar um pouco sobre a origem do estúdio e como a equipe principal se reuniu para criar um jogo de plataforma e ação baseado em ritmo?
Tudo começou com alguns amigos em uma chamada de voz no Discord querendo fazer um jogo durante a pandemia de Covid.
Inicialmente, começamos a desenvolver um jogo 2D de ação e aventura, mas sentíamos que faltava algo. Naquela época, eu estava jogando e assistindo muito Sekiro, e havia algo extremamente musical no combate daquele jogo. Tentei trazer essa ideia para o formato 2D, mas o resultado não foi satisfatório.
Foi então que um amigo me apresentou um jogo chamado 140. Isso me deu a ideia de pegar o sistema de combate rítmico que havíamos criado e transformá-lo em um jogo de plataforma baseado em ritmo. Fizemos alguns protótipos e percebemos que essa abordagem funcionava melhor do que as anteriores, então decidimos seguir por esse caminho.
Nos primeiros dias do projeto, a maioria de nós trabalhava meio período e juntava parte dos salários para contratar algumas pessoas e avançar no desenvolvimento. A maior transformação aconteceu quando contratamos Chitrak Srivastava como diretor de arte.
Eu passava muito tempo explorando o ArtStation e enviando e-mails para artistas que considerava interessantes. As rejeições foram duras e constantes, até encontrarmos Chitrak. Quando ele entrou para a equipe, trouxe consigo toda a sua magia criativa.
5) Criar um jogo em que o próprio mundo, incluindo chamas, rodas d’água e padrões de inimigos, reage ao ritmo da música deve ter sido um enorme desafio técnico e criativo. Qual foi o aspecto mais difícil de resolver durante a produção?
Esse foi, sem dúvida, o desafio técnico mais difícil do desenvolvimento.
Tudo começou com um sistema simples baseado em cliques que funcionava em um BPM fixo. Mais tarde, integramos o FMOD ao projeto, e isso realmente expandiu nosso potencial de design.
Inicialmente, tínhamos um sistema em que armadilhas e elementos ambientais tinham suas animações sincronizadas com a duração dos loops musicais. Porém, percebemos que esse método inevitavelmente gerava desvios ao longo do tempo, especialmente quando ocorriam quedas de desempenho.
Isso nos levou a criar o Universal Groove System, que passou a ser o verdadeiro marcador de tempo do jogo. Cada mecânica e animação progride ou ajusta seu progresso de acordo com as informações fornecidas por esse sistema. Além disso, o relógio interno dele está diretamente conectado à música que está sendo reproduzida.
Isso garante que, mesmo em situações de perda de frames, tudo continue sincronizado e “regido” pela mesma música a partir de uma única fonte de controle.
6) Como desenvolvedores independentes, vocês desempenham múltiplas funções. Como funciona a dinâmica da equipe na Tathvamasi, e de que forma compositores e designers de fases colaboram para garantir que ritmo e gameplay estejam perfeitamente sincronizados?
Como um pequeno estúdio independente, temos orgulho de desempenhar múltiplos papéis. Procuramos cultivar uma mentalidade generalista, em que todos ajudam uns aos outros e fazem um esforço extra quando necessário.
Isso é muito útil para alinhar objetivos em comum, porque a equipe funciona melhor quando todos entendem claramente o que precisa ser feito e trabalham juntos para alcançar o resultado.
A composição musical e o design das fases caminham lado a lado desde o início do processo. Primeiro, a equipe de áudio define uma série de restrições, como BPM, assinatura de tempo e tamanho das frases musicais. Depois, cria padrões musicais que podem funcionar em conjunto.
Os designers então pegam esses padrões e tentam desenvolver armadilhas e obstáculos ambientais que possam ser animados de acordo com essas sequências musicais.
Começamos com protótipos em papel e esboços simples, avaliando se a forma como o jogador interage com esses elementos produz movimentos interessantes e coerentes com a frase musical criada.
Após selecionar as melhores ideias, passamos para protótipos dentro do motor do jogo. Se a experiência for divertida, avançamos para a produção final, refinando tanto a música quanto o visual e o comportamento dos obstáculos para que pareçam parte natural do universo do jogo.
7) Suri: The Seventh Note foi selecionado para o PlayStation India Hero Project. Como o apoio da Sony impactou o desenvolvimento do jogo, tanto em termos de recursos quanto de visibilidade global?
Este jogo simplesmente não existiria sem o apoio do PlayStation India Hero Project. Eles forneceram todos os recursos necessários para transformar nossa visão criativa em realidade. E esse apoio foi muito além do investimento financeiro. A Sony montou uma equipe dedicada de desenvolvedores, designers e produtores para nos acompanhar durante toda a jornada.
A mentoria foi extremamente abrangente e nos ajudou a evoluir de um grupo de pessoas criando algo no Unity para um estúdio de verdade.
Recebemos suporte e feedback não apenas sobre versões para PlayStation 5, design e desenvolvimento do jogo, mas também em áreas como marketing, gestão financeira e construção da equipe. Eles realmente contribuíram para o amadurecimento da empresa em todos os aspectos.
8) Trabalhar de perto com uma grande empresa como a PlayStation certamente gera muito feedback valioso. O jogo mudou significativamente desde que entrou para o Hero Project?
O feedback da equipe foi extremamente valioso, já que eles acumulam décadas de experiência. Quando começamos, queríamos colocar literalmente tudo no jogo, e o escopo cresceu de forma descontrolada.
A Sony nos ajudou a analisar o projeto de uma perspectiva diferente, cortar o excesso de ideias e encontrar o que realmente funcionava no núcleo da experiência.
Eles nos ajudaram a entender quais elementos eram mais fortes e como desenvolver sistemas que funcionassem em harmonia entre si, em vez de adicionar recursos desnecessários que puxariam o jogo em direções diferentes.
9) O que significa para vocês, como estúdio, ter a PlayStation olhando ativamente para a cena de desenvolvimento da Índia e levando jogos como Suri para uma audiência global no PS5?
Minha história de amor com os videogames começou com God of War no PlayStation 2, quando eu era criança. Sair da posição de alguém que passava horas jogando no PS2 para lançar um jogo no PS5 é uma experiência surreal.
Significa muito para nós poder levar um título como SURI para o cenário global tendo a PlayStation ao nosso lado.
Acredito que iniciativas como o India Hero Project vão inspirar muitos desenvolvedores indianos a criarem jogos narrativos single-player mais ambiciosos, e veremos um renovado interesse nesse tipo de produção dentro do país.
10) A Índia sempre teve um enorme mercado de jogos mobile, mas estamos vendo cada vez mais títulos premium para PC e consoles surgindo de estúdios indianos. Como você enxerga o estado atual da cena de desenvolvimento de jogos no país?
Estamos em um momento fantástico. Sempre fomos um mercado focado em dispositivos móveis, mas o país também possui diversos estúdios de produção que prestam serviços para empresas ocidentais. O talento e a capacidade técnica sempre estiveram aqui.
O que ainda precisamos são fundadores e operadores dispostos a formar equipes, além de editoras e investidores dispostos a apoiar esses projetos.
Estamos começando a ver mudanças nesse cenário. As equipes estão se tornando mais ambiciosas e confiantes em sua capacidade de criar jogos premium polidos para PC e consoles. Também estamos percebendo um interesse crescente por parte das publishers.
Ainda há um longo caminho pela frente para estabelecer uma cultura forte de desenvolvimento de jogos para PC e consoles, mas estamos no rumo certo.
11) Você acredita que existe um interesse crescente, tanto local quanto internacionalmente, por jogos que explorem a cultura e a mitologia indianas de forma autêntica, em vez de apenas cenários ocidentais ou japoneses?
Acredito que exista uma enorme demanda global por experiências novas nos videogames. Não acho que isso esteja limitado apenas à cultura ou à mitologia indianas, embora elas sejam um excelente ponto de partida. O mesmo fenômeno pode ser observado no cinema e na música.
A situação ideal é quando os desenvolvedores utilizam sua própria cultura e suas histórias como base para criar mundos inéditos que continuem acessíveis a jogadores do mundo inteiro.
Existem inúmeras histórias fascinantes para contar e muitos mundos interessantes para explorar a partir da cultura indiana, e estou muito animado para ver onde isso nos levará.
12) Para os desenvolvedores indianos que sonham em criar jogos indie premium para consoles, qual é o maior obstáculo atualmente, e que conselho você daria com base na sua jornada com Suri?
O maior desafio continua sendo conseguir financiamento nos estágios iniciais e compreender os requisitos técnicos e de certificação do desenvolvimento para consoles.
Criar um título premium exige investimento significativo desde o começo e um conhecimento especializado que nem sempre está facilmente disponível em um ecossistema tradicionalmente voltado para jogos mobile.
Programas como o PlayStation India Hero Project ajudam enormemente a reduzir essa barreira, oferecendo tanto suporte financeiro quanto mentoria técnica direta para que os estúdios consigam lançar jogos em plataformas como o PlayStation.
Meu conselho é focar incansavelmente na criação de um protótipo vertical sólido e convincente, que permita que suas mecânicas principais brilhem. Não tenham medo de apresentar suas ideias, divulgar sua visão e procurar parceiros de plataforma ou mentores desde cedo.
Colaboração e compartilhamento de conhecimento são extremamente importantes neste momento da indústria, para que todos possamos evoluir juntos e atender aos padrões cada vez mais elevados do público gamer.
13) Com o lançamento marcado para 30 de outubro, qual fase, bioma ou faixa musical você está mais ansioso para que os jogadores conheçam?
Estou mais ansioso para que os jogadores encontrem Rulpui e tentem escapar de suas garras. Vocês o encontrarão nos níveis mais altos de uma vila construída nas copas das árvores, e ele perseguirá o jogador por entre árvores e construções em chamas, a cerca de vinte metros de altura. Além disso, essa sequência conta com uma das minhas músicas favoritas de todo o jogo.
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