Insider Gaming
Menu
·
·

Entrevistamos Giorgos Kilo, um dos desenvolvedores de Astra: Fading Stars

Tivemos a oportunidade de conversar com Giorgos Kilo, co-fundador do estúdio Dimension Omega. A equipe está desenvolvendo Astra: Fading Stars, um metroidvania 2D.

1. O que exatamente é Astra: Fading Stars? Como a ideia do jogo surgiu pela primeira vez?

Astra: Fading Stars é um Metroidvania 2D desenhado à mão focado em exploração, combate e atmosfera. Você joga como Celina, uma jovem garota que se envolve em um conflito muito maior após o sacrifício de seu amigo, deixando o fardo de salvar o mundo em seus ombros. A partir daí, ela descobre uma arma sagrada e misteriosa chamada Hoozang e começa a viajar por um mundo que está gradualmente sendo consumido por uma estranha corrupção.

Ela explora os Templos Astrais, ganha novas habilidades e lentamente começa a entender o que realmente está acontecendo ao seu redor. O projeto começou há cerca de seis anos, em uma escala muito menor. No começo, eu queria principalmente criar um jogo de aventura com um mundo que parecesse misterioso e no qual valesse a pena se perder.

Com o tempo, o escopo, o combate e a história se tornaram muito mais ambiciosos. Grande parte da identidade de Astra, na verdade, veio desse longo processo de desenvolvimento. Nós nos perguntávamos constantemente quais partes do jogo ainda pareciam memoráveis depois que a empolgação inicial passava. A exploração, a atmosfera do mundo e, eventualmente, a mecânica do Astra Call foram consistentemente as coisas que sobreviveram a esse teste, então construímos cada vez mais o jogo ao redor delas.

2. Quais foram as principais inspirações por trás de Astra?

Existem muitas. Metroidvanias clássicos obviamente influenciaram a estrutura do jogo – a sensação de ver um lugar que você ainda não consegue alcançar, lembrar dele, ganhar uma nova habilidade e, eventualmente, retornar. Hollow Knight é um dos melhores exemplos, claro, porque dá ao jogador uma grande liberdade para explorar o mundo por iniciativa própria, ao mesmo tempo em que ainda comunica os caminhos e direções importantes.

Mas Astra também vem do meu amor por jogos de aventura e mundos de fantasia em geral. Jogos como The Legend of Zelda foram importantes para mim porque criam a sensação de que o mundo existe além do que o jogador compreende de imediato. Você entra em um lugar, vê algo estranho e quer saber o que aconteceu ali.

A astronomia e o céu noturno são outra grande parte da identidade de Astra. Estrelas, cometas, luas e fenômenos celestes não são simplesmente elementos decorativos em nosso mundo. Eles estão integrados à sua mitologia, personagens e habilidades. Queríamos algo que, às vezes, parecesse menos com uma viagem por um reino de fantasia convencional e mais com uma jornada por um conto de fadas cósmico ilustrado.

3. O jogo apresenta um estilo de arte 2D desenhado à mão que lhe confere uma identidade muito distinta. Por que você escolheu esse estilo visual em particular?

Em parte por necessidade, e em parte porque isso acabou se tornando um dos pontos fortes do jogo. Somos uma equipe independente muito pequena. Nunca iríamos competir produzindo enormes quantidades de arte realista altamente polida. Em vez disso, nos inclinamos para algo mais ilustrativo e expressivo. A abordagem desenhada à mão permite que os ambientes sejam ligeiramente imperfeitos e oníricos.

Uma floresta não precisa necessariamente que cada árvore obedeça às mesmas regras visuais. Uma caverna pode de repente se tornar quase abstrata. As cores podem se tornar mais importantes que o realismo físico. Essa liberdade artística também nos dá a oportunidade de criar atmosfera e mistério sem ter que explicar tudo diretamente.

Isso se encaixa particularmente bem em Astra porque o próprio mundo se torna cada vez mais estranho à medida que Celina viaja por ele. Prefiro que o jogador se lembre da sensação de entrar em uma área do que de quão tecnicamente complicado era o seu cenário.

4. Em certas seções do jogo, a iluminação e a paleta de cores parecem mudar para refletir a corrupção que consome o mundo. Esta é uma forma de transmitir um pouco da história sem depender muito da exposição?

Absolutamente. Uma das coisas com as quais me importo muito é permitir que o ambiente se comunique antes que um personagem explique algo. Quando a corrupção começa a afetar uma área, não queremos que o jogo pare imediatamente e lhe diga: “Este lugar foi corrompido.” As cores podem lhe dizer isso primeiro. Com o tempo, o jogador começa a reconhecer uma linguagem visual: roxo geralmente significa algo perigoso ou corrompido.

Isso se torna associado à corrupção sendo espalhada pelos Nyons, uma força que ainda não é totalmente compreendida pela “humanidade” do mundo – e eu coloco essa palavra entre aspas porque os habitantes de Astra não são exatamente humanos. A iluminação pode se tornar menos natural. Formas familiares podem se tornar desconfortáveis.

Uma área que antes parecia pacífica pode de repente parecer hostil, embora sua geografia básica não tenha mudado. Isso é particularmente importante em Astra porque há muita história (lore) por trás do mundo. Se entregássemos tudo isso através de diálogos, se tornaria exaustivo. Idealmente, o jogador deveria às vezes entender que algo está errado vários minutos antes de entender o porquê de estar errado.

5. Houve alguma obra ou referência em particular que inspirou o estilo visual de Astra?

Não há uma única obra que estamos tentando reproduzir. A linguagem visual vem de uma mistura de fantasia ilustrada, fundos de animação, jogos de aventura mais antigos e imagens astronômicas. Gosto particularmente de ambientes onde a composição e a cor criam a emoção antes dos detalhes. Isso se tornou cada vez mais importante para nós durante o desenvolvimento. O próprio estilo de arte também cresceu a partir da experimentação.

Passamos muito tempo descobrindo quais cores funcionavam melhor juntas e, especialmente, quais permitiam que a paleta laranja de Celina se destacasse claramente contra o mundo. Essa é uma das razões pelas quais nos apoiamos fortemente em gradientes de azul escuro em muitos ambientes.

Eles criam uma atmosfera forte, mas também dão à protagonista uma presença visual muito clara na tela. Astra também usa muitos tons suaves de azul e roxo, luz ciano e cores mais quentes ocasionais. Então, quebramos deliberadamente essas regras quando queremos que uma área ou evento pareça incomum. Há também uma leve qualidade de livro de histórias que tentamos preservar. Mesmo quando algo se torna sombrio, não quero que Astra se torne visualmente cínico. Ainda deve haver algum senso de maravilhamento por baixo de tudo isso.

6. A habilidade Astra Call é central para o combate, exploração e resolução de quebra-cabeças. Como você equilibrou a mecânica para que ela pareça versátil e útil em situações tão diferentes?

O Astra Call se tornou uma das descobertas mais importantes que fizemos durante o desenvolvimento. A chave foi que não queríamos três mecânicas completamente separadas chamadas Astra Call, dependendo se você estivesse lutando, explorando ou resolvendo um quebra-cabeça.

A ideia subjacente precisava permanecer reconhecível. No combate, o Astra Call pode funcionar como um parry (aparar/defesa perfeita). Durante a travessia, pode ajudar Celina a planar e interagir com o ambiente. E em outros lugares, podemos usar esse mesmo conceito como parte de quebra-cabeças ou interações ambientais.

Isso cria um efeito interessante porque aprender a mecânica em um contexto faz com que você pense nela de forma diferente em outro. Por exemplo, quando o jogador se sente confortável com o tempo (timing) necessário para usar o Astra Call defensivamente, podemos introduzir situações fora do combate onde esse mesmo instinto se torna útil.

Esse é o tipo de design que gostamos: em vez de dar continuamente ao jogador botões completamente não relacionados, tentamos dar mais significado às mecânicas existentes.

7. A página do jogo no Steam menciona que alguns chefes exigirão que os jogadores os ‘leiam’. Você poderia elaborar um pouco mais sobre o que isso significa?

Isso significa que derrotar um chefe não deve se resumir apenas a causar dano mais rápido do que ele causa dano a você. Queremos que os jogadores observem. Uma animação, uma pausa, o posicionamento ou até mesmo a forma como um chefe se move pela arena podem comunicar o que está prestes a acontecer.

O Astra Call torna isso particularmente importante porque alguns encontros o recompensam por entender quando você pode responder, em vez de simplesmente evitar tudo. Há também um aspecto interessante nas lutas contra chefes e encontros de elite: alguns ataques podem se tornar aparáveis, mas não são necessariamente aparáveis todas as vezes que são usados. Quando um ataque se torna aparável, o jogador recebe um efeito visual brilhante e um aviso sonoro.

A parte interessante é que esses ataques aparáveis são essencialmente ataques encantados, o que significa que também são mais perigosos e causam mais dano. Isso cria uma situação de maior risco e maior recompensa. Você pode evitar o ataque e permanecer seguro, ou reconhecer a oportunidade, comprometer-se com o parry e potencialmente virar o encontro a seu favor.

Geralmente há um momento em que um chefe difícil de repente se torna muito mais administrável – não porque Celina ficou mais forte, mas porque o jogador finalmente entende o ritmo da luta. Esse momento é muito satisfatório para mim. A parte importante é a justiça. Se pedimos ao jogador para ler um inimigo, então temos a responsabilidade de dar a ele algo legível.

8. Falando em chefes, qual chefe foi o mais desafiador de criar até agora?

Evitarei revelar o chefe mais desafiador até agora, porque explicar exatamente o motivo de ter sido tão difícil de criar estragaria parte da sua apresentação. Em vez disso, falarei sobre o segundo mais desafiador: o Dragão Nyon, uma figura que os jogadores já podem ver em nossos dois últimos trailers.

A razão pela qual ele foi tão exigente é que ele possui essencialmente dois estados diferentes: um no chão e outro no ar. Dependendo do estado em que se encontra, seus padrões de ataque mudam e, ao longo do confronto, ele transita constantemente entre os dois. Isso já cria muito trabalho de design, porque a luta precisa permanecer legível e coerente apesar da mudança constante de estados.

Ao mesmo tempo, o Dragão Nyon é uma criatura muito grande com asas e uma cauda longa, então o lado da animação do encontro também é consideravelmente mais exigente do que com um chefe humanoide menor. Foi um daqueles encontros onde o design de combate e a complexidade da animação realmente se encontram.

9. O jogo possui algum tipo de sistema de builds? Quais elementos vocês implementaram com a rejogabilidade em mente?

Temos um sistema de build bastante intrigante, embora não no sentido tradicional de RPG. Celina pode equipar habilidades passivas e semiativas que modificam a forma como ela joga, ao mesmo tempo em que melhoram diferentes aspectos de suas estatísticas base, incluindo ataque, defesa e utilidade.

O objetivo é dar ao jogador uma flexibilidade significativa sem transformar o jogo em uma planilha do Excel. Dependendo do que você equipar, pode abordar os encontros de forma mais defensiva, mais agressiva, mover-se mais rápido, priorizar a segurança ou experimentar combinações mais criativas. Existem também elementos de progressão mais tradicionais através das habilidades principais de Celina.

Algo como o Pulo na Parede, Pulo Duplo, Mão de Plasma ou Laço Astra não é simplesmente uma melhoria estatística. Eles mudam para onde você pode ir e às vezes mudam como você interage com situações que já encontrou. Existem áreas e melhorias opcionais que os jogadores também podem deixar passar completamente.

Para a rejogabilidade, acho que o próprio conhecimento é uma das formas mais interessantes de progressão em um Metroidvania. Em uma segunda jogada, você já entende as rotas, chefes, mecânicas e segredos, então naturalmente joga o jogo de forma diferente antes mesmo de o jogo lhe dar algo novo. Preferimos apoiar isso a estender o jogo artificialmente apenas para ter valor de replay.

10. Alguns Metroidvanias, particularmente os clássicos, são conhecidos pelo seu alto nível de dificuldade. Qual é a abordagem de vocês com Astra? Vocês estão mirando em algo mais receptivo para novatos ou em uma experiência mais hardcore?

Em algum lugar entre os dois. Definitivamente há encontros difíceis em Astra, e não queremos remover a satisfação que vem de dominá-los. Mas a dificuldade deve vir da compreensão e execução, não do jogo reter informações deliberadamente de você. Se você perde para um chefe, idealmente sua reação deve ser: “Eu entendi o que fiz de errado. Deixe-me tentar de novo.” E não: “Não tenho ideia do que o jogo esperava que eu fizesse.” Esse princípio também se aplica à exploração.

Queremos que o mundo contenha segredos e momentos em que o jogador se sinta perdido, porque isso é parte do apelo do gênero. Mas estar curioso e estar confuso não são exatamente a mesma coisa. Nosso objetivo é respeitar os jogadores experientes de Metroidvania sem fazer com que alguém sinta que precisava ter crescido jogando o gênero para poder desfrutar de Astra.

11. Olhando para trás, desde as primeiras versões de demonstração até o estado atual do jogo, qual foi o maior ponto de virada – ou feedback da comunidade – que levou a equipe a mudar significativamente de direção em um aspecto importante do jogo?

Um importante ponto de virada aconteceu quando começamos a ver o que os jogadores consistentemente lembravam após jogar as versões iniciais. As pessoas podiam esquecer um inimigo particular ou uma sala individual, mas elas se lembravam de explorar o mundo, descobrir lugares estranhos e interagir com o Astra Call.

Isso nos ajudou a entender que esses não eram elementos secundários. Eles eram a identidade do jogo. Então, com o tempo, ficamos muito mais dispostos a remover ou redesenhar coisas que tecnicamente funcionavam, mas não reforçavam essa identidade. O Astra Call é provavelmente o exemplo mais claro. Ele se tornou muito mais central do que era originalmente. Em vez de tratar travessia, combate e exploração como partes separadas do jogo, começamos a procurar maneiras de uma mecânica conectá-los.

Também aprendemos a continuar iterando nos usos do Astra Call à medida que o jogador se familiariza com ele. A ideia é que a habilidade continue revelando novas aplicações com o tempo, até se tornar algo memorável e quase inseparável da maneira como o jogador experimenta Astra. Outra lição importante foi aprender como enxugar o conteúdo. A primeira área do jogo, a Caverna Astral, funciona em grande parte como um tutorial.

Com o tempo, removemos elementos desnecessários que prolongavam a experiência sem oferecer nada novo ou empolgante. Nosso foco é proporcionar uma experiência gratificante com um ritmo forte. Isso significa fazer transições suaves entre diferentes humores e estados de jogo, introduzindo periodicamente novos conteúdos e mecânicas, ao mesmo tempo em que dá ao jogador tempo suficiente para se sentir confortável com cada um deles.

As demos nos ensinaram algo muito útil: os jogadores não experimentam as suas intenções. Eles experimentam o que está de fato na tela. Depois de trabalhar em algo por anos, essa distinção se torna incrivelmente importante.

12. Vocês estão usando a Godot Engine para desenvolver o jogo. Qual foi o processo por trás da escolha da Godot e por que decidiram não usar motores como Unreal ou Unity?

Quando Astra começou, a Godot fazia muito sentido para o tipo de equipe que éramos e para o tipo de jogo que queríamos criar. Ela era leve, muito flexível para desenvolvimento 2D e de código aberto. Para uma equipe pequena, isso importa. Não precisávamos de um motor projetado para produzir um mundo 3D fotorrealista.

Precisávamos de algo que nos permitisse iterar rapidamente em movimento, combate, salas e sistemas de jogo sem criar uma sobrecarga desnecessária. É claro que, escolher uma engine seis anos atrás também significa que você cresce junto com ela. Originalmente, construímos Astra na Godot 3, e o motor mudou enormemente desde então.

Na verdade, migramos o projeto muito recentemente da Godot 3 para a Godot 4, o que tem sido uma grande atualização para nós em termos de desempenho, sistemas de jogo e fluxo de trabalho em geral. Definitivamente houve desafios técnicos ao longo do caminho, especialmente à medida que o projeto se tornou muito maior do que imaginávamos inicialmente, mas ter esse nível de controle sobre o projeto tem sido valioso para nós.

13. Quantas pessoas fazem parte atualmente da equipe Dimension Omega e há quanto tempo Astra: Fading Stars está em desenvolvimento?

Astra está em desenvolvimento há cerca de seis anos. A equipe principal da Dimension Omega atualmente consiste em quatro pessoas. O projeto começou, na verdade, como um trabalho universitário, então, ao longo dos anos, tivemos várias pessoas contribuindo para diferentes partes do seu desenvolvimento.

Conforme o tempo foi passando e, simplesmente, a vida foi acontecendo, a equipe naturalmente foi diminuindo até terminarmos em uma formação enxuta de quatro pessoas. Isso significa que todo mundo acaba assumindo várias funções ao mesmo tempo. A vantagem é que há muito pouca distância entre uma ideia e a pessoa que a implementa. A desvantagem é, naturalmente, a capacidade. Às vezes, algo que um estúdio maior poderia resolver designando outro departamento se torna um problema que precisamos resolver criativamente com os recursos disponíveis para nós.

O jogo cresceu consideravelmente além do que imaginávamos quando o desenvolvimento começou, então uma das maiores lições destes seis anos tem sido simplesmente aprender onde a ambição ajuda o jogo – e onde a restrição o ajuda ainda mais.

14. Infelizmente, ainda é relativamente incomum ver jogos sendo desenvolvidos na Grécia. Como você vê o cenário atual de desenvolvimento de jogos no país?

Eu acho que a Grécia tem o talento. O que ainda não temos, na mesma escala que alguns outros países, é a estrutura de apoio. Há desenvolvedores, artistas, programadores e pessoas com ideias genuinamente interessantes aqui, mas muitas equipes são pequenas e precisam descobrir tudo sozinhas – financiamento, publicação, marketing, eventos internacionais, desenvolvimento de negócios.

Isso cria limitações, mas também cria uma mentalidade particular. Quando os recursos são limitados, você se torna muito consciente de que não pode vencer simplesmente produzindo mais. Você tem que decidir o que realmente importa. Acho que países com cenários de desenvolvimento de jogos emergentes podem, às vezes, criar projetos muito interessantes exatamente por esse motivo.

Eles nem sempre vêm da mesma cultura de produção ou seguem as mesmas suposições sobre o que um jogo deve ser. E a visibilidade faz a diferença. Cada jogo grego que consegue alcançar um público internacional faz com que o próximo pareça um pouco menos improvável.

Eu imagino que desenvolvedores em outros cenários em crescimento, incluindo o Brasil, provavelmente possam se identificar com um pouco disso.

15. Há planos para eventualmente trazer o jogo para os consoles?

Nós absolutamente gostaríamos de trazer Astra para os consoles. Um jogo como esse parece muito natural com um controle, então é algo em que pensamos seriamente. Por enquanto, no entanto, nossa prioridade é terminar o jogo e tornar o lançamento para PC o mais forte possível.

Não queremos anunciar plataformas antes de sabermos que podemos suportá-las adequadamente, então não há nada específico que possamos anunciar ainda. Mas sim, definitivamente adoraríamos que Astra eventualmente chegasse a jogadores além do PC.

16. Da sua perspectiva, qual é a principal coisa que diferencia Astra: Fading Stars de outros jogos do gênero?

Não acho que seja um recurso isolado. Existem Metroidvanias com mundos maiores. Existem jogos com sistemas de combate mais complicados. Existem jogos com enormes quantidades de conteúdo. O que eu espero que torne Astra memorável é a maneira como suas diferentes peças reforçam a mesma sensação.

A exploração, o Astra Call, a mitologia, a jornada da Celina, a música, as cores e os ambientes estranhos estão todos tentando criar a sensação de que você está viajando mais fundo em um mundo que você compreende apenas parcialmente.

O Astra Call é provavelmente a mecânica que melhor expressa essa filosofia. Algo que você inicialmente entende como uma habilidade simples se torna gradualmente útil para movimento, combate, defesa e para interagir com o mundo.

O mundo funciona de maneira semelhante. Lugares que inicialmente parecem simples ganham outro significado quando você entende mais da história. Depois de seis anos, fiquei menos interessado em tentar impressionar um jogador a cada trinta segundos. Prefiro que Astra deixe uma marca. Se alguém terminar o jogo e, meses depois, ainda se lembrar de um lugar particular, uma música, um chefe ou um momento tranquilo de exploração, então acho que fomos bem-sucedidos.

Mensagem aos jogadores brasileiros

A todos no Brasil que descobriram Astra: muito obrigado por dedicarem um pouco da sua atenção a um pequeno jogo da Grécia. Temos construído este mundo por muitos anos, e saber que ele agora pode alcançar jogadores do outro lado do mundo ainda parece um pouco surreal. Espero que, quando vocês finalmente entrarem no mundo de Astra, encontrem algo lá dentro que valha a pena lembrar.


Para saber mais sobre Astra: Fading Stars, confira os links a seguir:

Written by
Ruan Almeida
Editor (Brazil)

Ruan está cobrindo a indústria dos games desde 2017, trazendo várias informações sob a ótica do mercado e reviews após o 100%. Quando ele não está escrevendo, está jogando algum…

More from Ruan Almeida
MOBILE APP

Level Up Your Gaming News

Real-time news, exclusive podcasts, push alerts, and a better reading experience.
Available on iOS & Android

Comments

Drop a comment

Keep it civil. Your email won't be published.

Mais Posts

ENTREVISTA: Como Phantom Blade Zero pretende atrair o público ocidental

Confira nossa entrevista de Phantom Blade Zero realizada com Soulframe, diretor do jogo da S-Game.

Preview de Phantom Blade Zero – Um forte candidato ao GOTY

Confira nosso preview de Phantom Blade Zero, o promissor jogo da S-Game que conta com lançamento marcado para 29 de outubro.

EXCLUSIVO: Conversamos com a CI Games sobre Lords of the Fallen 2, a visão Player First e muito mais

Fizemos uma entrevista com a CI Games e falamos sobre Lords of the Fallen 2, a visão Player First, a United Label e muito mais.

Xbox Showcase 2026: por que o evento pode ser especial para a marca

Xbox Showcase 2026 pode marcar o início do “retorno do Xbox”.