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Entrevistamos os responsáveis por Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Recentemente tivemos a oportunidade de entrevistar o Primal Game Studio, equipe responsável pelo promissor Mandragora: Whispers of the Witch Tree.

Caso você ainda não tenha escutado falar sobre o jogo, Mandragora se trata de um RPG de ação com elementos soulslike com lançamento agendado para o dia 17 de abril no PC, PS5 e Xbox Series. Uma demonstração do jogo está disponível em todas as plataformas citadas.

Prometendo uma campanha de 40 horas, feita na Unreal Engine 4, múltiplas opções para customizar builds, chefes desafiadores e um sistema de loot e progressão inteligentes, resolvemos conversar com o estúdio para entender melhor a proposta do jogo.

Confira nossas perguntas e as respostas da equipe abaixo:

Há quanto tempo o jogo está em desenvolvimento? E quantas pessoas trabalharam nele?

R: A ideia para o jogo nasceu durante uma viagem à Irlanda feita por nossos dois líderes criativos em 2016. Começamos oficialmente o desenvolvimento em 2018 com uma pequena equipe central de cinco pessoas. Desde então, a equipe cresceu gradualmente, com mais de 50 indivíduos talentosos trabalhando em Mandragora: Whispers of the Witch Tree na Primal Game Studio e de todo o mundo.

“Mandragora” apresenta uma estética marcante, pintada à mão. Quais foram as principais inspirações artísticas e como vocês alcançaram esse estilo visual único?

R: Nós nos inspiramos em uma variedade de fontes, com Ori and the Blind Forest e Diablo III se destacando como duas de nossas maiores influências. Ambos os jogos exibem um estilo de pintura que é visualmente cativante e que faz uso poderoso de iluminação e paletas de cores ricas. Dito isso, nosso objetivo nunca foi imitar – em vez disso, queríamos aprender com os melhores e canalizar essa inspiração para criar algo que parecesse distintamente nosso.

O jogo é descrito como um Soulslike. Como vocês equilibram a exploração e a progressão de jogos Soulslike em uma perspectiva 2D?

R: Quando descrevemos Mandragora como sendo “soulslike”, estamos nos referindo principalmente ao seu combate desafiador, progressão deliberada e mundo atmosférico. Adaptar isso para 2.5D significou focar em um design de níveis preciso, mecânicas de combate refinadas e um forte senso de recompensa. Trata-se de encontrar o equilíbrio certo entre desafio e descoberta.

A moralidade e escolha parecem desempenhar um papel significativo. Como as decisões dos jogadores impactam a narrativa e o mundo ao seu redor?

R: A narrativa, que criamos em colaboração com Brian Mitsoda, coloca uma forte ênfase na moralidade e na percepção. O personagem do jogador começa a jornada acreditando que entende o mundo em que cresceu – mas conforme a história se desenrola, fica claro que as coisas são mais complexas. Os jogadores moldarão sua experiência por meio de interações significativas com NPCs e decisões que levam a finais alternativos.

Encontros com chefes são um elemento básico dos Soulslikes. Que abordagem vocês adotaram para projetar esses encontros e que tipo de desafios os jogadores enfrentarão? Podemos esperar chefes enormes que cobrem toda a tela?

R: Os encontros com chefes em Mandragora são projetados para serem memoráveis, desafiadores e ligados ao mundo e à história. Cada chefe tem mecânicas únicas que testam diferentes aspectos da habilidade do jogador. Os jogadores precisarão estocar frascos de vida e garantir que sua arma e habilidades ativas sejam a escolha certa para realizar o trabalho. E sim, muitos desses chefes serão grandes e imponentes em relação ao personagem do jogador!

O jogo conta com algum elemento multiplayer/co-op ou se trata de uma experiência estritamente para um jogador?

R: Mandragora: Whispers of the Witch Tree é uma experiência para um jogador.

Quais são seus planos de longo prazo para “Mandragora” após o lançamento? Existem planos para DLCs, expansões ou outras atualizações de conteúdo?

R: Temos planos para suporte pós-lançamento, incluindo patches e atualizações de conteúdo adicionais – compartilharemos mais informações sobre isso mais adiante. Quanto ao que vem a seguir, muito dependerá de como os jogadores responderão ao jogo. Adoraríamos continuar explorando o mundo que criamos e contar mais histórias dentro dele. Se nossa comunidade estiver ansiosa por mais, estamos definitivamente prontos para mergulhar de volta.

Quais são as principais lições que vocês aprenderam durante o desenvolvimento de “Mandragora” e como o projeto evoluiu desde seu conceito inicial?

R: Mandragora começou com uma visão muito mais modesta – originalmente o imaginamos como um jogo de menor escala, mais próximo de um metroidvania indie tradicional. Mas à medida que o desenvolvimento progredia e nossa equipe crescia, o escopo do projeto também aumentava. Percebemos que a melhor versão de Mandragora era algo mais ambicioso: um RPG de ação enriquecido com recursos não encontrados em side-scrollers. A jornada teve seus desafios, mas estamos muito orgulhosos do quão longe chegamos e mal podemos esperar para compartilhar a experiência final com os jogadores.

Eu adoro caçar troféus, então, tenho que perguntar, Mandragora contém um Troféu de Platina?

R: Sim! Haverá conquistas e troféus disponíveis para Mandragora: Whispers of the Witch Tree – incluindo o cobiçado Troféu de Platina para os completistas.


Como mencionamos acima, você já pode ter um gostinho de Mandragora: Whispers of the Witch Tree através da demo do jogo. Ela está disponível em todas as plataformas que receberão o game – PC, PS5 e Xbox Series.

O que você achou da nossa entrevista? Fala para gente nos comentários e participe da discussão em nosso fórum!

Written by
Ruan Almeida
Editor (Brazil)

Ruan está cobrindo a indústria dos games desde 2017, trazendo várias informações sob a ótica do mercado e reviews após o 100%. Quando ele não está escrevendo, está jogando algum…

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