Insider Gaming
Menu
·
·

Review de Mandragora: Whispers of the Witch Tree – Um RPG de ação que foge do óbvio

Mandragora: Whispers of the Witch Tree é um caso de amor à primeira vista. Desde o anúncio do jogo, ele captou minha atenção. O motivo? A Primal Game Studio reuniu dois dos meus gêneros prediletos – metroidvania e soulslike, entregando uma experiência única e que facilmente se diferencia de quase tudo que existe no mercado.

Feito na Unreal Engine 4, se aconchegue e me acompanhe nesse review de Mandragora: Whispers of the Witch Tree pra saber se o jogo vale a pena e merece seu dinheiro e tempo!

O Inquisidor, uma ferramenta letal

Nossa história é protagonizada pelo Inquisidor, um soldado letal que foi afastado de sua mãe quando criança. Treinado para cumprir as ordens do Clérigo Rei, tudo muda quando o Inquisidor não aguenta ver uma bruxa sendo torturada.

Ele coloca um fim no sofrimento da bruxa e é imediatamente enviado numa busca pela segunda bruxa. O governo e a sociedade foram treinados para acreditar que as bruxas são más e precisam ser exterminadas.

O Clérigo Rei é uma das figuras centrais da trama (Imagem: Ruan Almeida)

É diante desse contexto que nossa jornada começa. Eu fiquei genuinamente surpreso com o foco narrativo que o jogo apresenta. soulslikes e metroidvanias são conhecidos por dar um foco maior na jogabilidade e, felizmente, o estúdio conseguiu implementar um equilíbrio perfeito aqui.

A história não reinventa a roda e usa clichês esperados, como o líder religioso com objetivos ocultos e uma subversão do que é o bem e o mal, mas o todo é bom em um nível que faz com que os clichês não incomodem.

O peso narrativo fica mais evidente graças a preocupação que a equipe teve em inserir diálogos com voz em todas as conversas. Em projetos menores, geralmente usam atalhos como incluir onomatopeias ou deixar os diálogos mudos mesmo. Fiquei muito contente com a presença do voice acting e surpreso com a qualidade do mesmo!

A construção de mundo acontece de maneira gradual e podemos saber mais detalhes sobre os cenários, facções e eventos do passado ao conversar com NPCs e fazer perguntas para eles.

Todos os diálogos possuem voz (Imagem: Ruan Almeida)

O Inquisidor também faz narrações pontuais que ajudam a ditar o tom da atmosfera e deixam um gostinho de fábula, tornando a aventura mais épica e dramática.

Seguindo a proposta mais tradicional de RPGs, temos três tipos de missões: as principais, que fazem a história andar, as secundárias, que ajudam na progressão do jogador e as caçadas, onde eliminamos inimigos X vezes em troca de moedas de ouro.

O conteúdo secundário do jogo é bom e cumpre seu papel de manter o jogador equipado e bem preparado para os desafios na rota principal. A duração também surpreende para um jogo de orçamento menor.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree leva cerca de 30 horas para ser zerado e, caso você queira buscar o 100%, pode separar aí pelo menos 50 horas para revirar o mapa por completo.

Do seu jeito

A Primal Game Studio tomou decisões bem peculiares em relação ao sistema de loot e progressão, ajudando a diferenciar ainda mais Mandragora dos demais games do gênero.

Começando pelo sistema de loot. Cada equipamento do jogo é único e senti que isso ajuda no processo de montar as builds. Os sets apresentam vantagens que deixam claro para qual classe/build eles funcionam melhor.

Os inimigos humanoides podem dropar praticamente quase tudo que eles vestem, seja armaduras, alguns tipos de arma e até capas. Isso ajuda a dar um significado ao farm que vai além de conseguir as essências pra mudar de nível.

Por falar em mudar de nível, o processo acontece de um jeito tradicional nos RPGs. Você elimina os adversários e ganha Essências, o recurso usado para subir de nível. Ao subir de nível, ganhamos um ponto de atributo que pode ser gasto na extensa árvore de habilidades de Mandragora.

O jogo conta com 6 árvores de habilidades enormes (Imagem: Ruan Almeida)

Dividida em nódulos, o game conta com 6 árvores de habilidades extensas e cada uma funciona como uma classe diferente. Até o nível 25 você precisa se ater a sua classe inicial mas, após isso, você pode começar a mesclar duas classes e criar um mago de batalha por exemplo.

Eu senti uma leve desconexão com as possibilidades que o jogo apresenta e como o sistema de fato funciona. Subir de nível no game demora um tanto e, por conta disso, senti que você se torna mais poderoso ao focar em uma única árvore do que tentar mesclar duas. Penso que o estúdio poderia dosar isso melhor adicionando outras formas de obter pontos de habilidade sem ser subindo de nível.

E eu não adorei muito esse sistema de level up do jogo. Por exemplo, você tem três tipos de habilidades. As passivas da classe que são poderosíssimas e devem ser sua prioridade, nódulos especiais que precisam ser upados três vezes para dar um bônus e as habilidades normais que são basicamente pontos de atributo.

Eu joguei com a classe Vanguarda, focada em dano físico, logo, os atributos mais importantes pra mim eram Força, Constituição e Destreza. Só que como a árvore é feita em nódulos, você tem que abrir todo o caminho até chegar no atributo que você quer. E como demora pra subir de nível, isso acabou dificultando o jogo nas horas iniciais.

As armaduras que você usa fazem muita diferença por que elas apresentam atributos de “fábrica” que adicionam por exemplo 3 pontos de força. Você pode encantar as armaduras e armas com gemas que adicionam ainda mais bônus.

O problema, específico de quem joga de Vanguarda, é que as armaduras ideais pra classe são bem pesadas e você precisa melhorar a Constituição pra aumentar a carga de equipamento que você pode carregar.

Demorei quase 15 horas para conseguir ter constituição o suficiente para usar um conjunto bom e isso facilitou e muito o jogo. O problema é que até chegar nesse ponto, a dificuldade estava brutal, especialmente nos chefes principais.

Para ajudar a atenuar a dificuldade, o jogo meio que te força a explorar todos os sistemas dele e, acredite, existem muitos. Ao longo da jornada vamos recrutando diferentes NPCs para a nossa caravana. Esses comerciantes fabricam coisas diferentes, como poções, refeições, armaduras, anéis e as mencionadas gemas para encantar equipamentos. Um deles até funciona como um batedor, pedindo pedaços do mapa para remover a névoa e coletando informações dos inimigos.

Review de Mandragora: Whispers of the Witch Tree - Tela de fabricação das gemas
As Gemas podem ser usadas para encantar os equipamentos (Imagem: Ruan Almeida)

Felizmente o hitbox do jogo funciona bem e os controles são altamente responsivos. Por ter um ar de metroidvania, a esquiva é FUNDAMENTAL pra sobreviver e ela funciona de maneira excelente aqui. O design dos inimigos comuns e dos chefes também está formidável, mas senti que ao menos os chefes principais poderiam ter um refinamento melhor. Eles possuem um leque pequeno de ataques e a trilha sonora é um tanto quanto tímida, deixando algumas lutas esquecíveis.

Revirando tudo

A exploração em Mandragora tem mais metroidvania em seu DNA do que soulslikes. O backtracking é extenso. Constantemente iremos nos deparar com trechos que exigem habilidades de travessia que ainda não temos.

O estúdio apostou no seguro nesse sentido. Ganchos, pisões que destroem pisos de madeira no chão… Eu senti que a progressão demora um pouco para deslanchar, não faria mal conceder essas habilidades de travessia em um momento mais cedo do jogo.

O conteúdo secundário consiste em caçadas e missões secundárias. Essas missões são divertidas e ajudam a expandir um pouco a lore.

Entre as idas e vindas pelo mapa, nos deparamos com portais de Entropia, colocando o jogador em uma dimensão diferente, com tempo limite para ser explorada. Essas dimensões apresentam um ar meio que rarefeito e o jogador é teletransportado para fora quando a barra se esgota. Nossa capacidade de exploração nesse mundo alternativo pode ser aprimorada ao melhorar a Lanterna da Bruxa no hub.

Um dos portais para o mundo alternativo (Imagem: Ruan Almeida)

O senso de urgência ao explorar esses locais foi bem aplicado e é desesperador avistar um novo item com o medidor chegando ao fim. Nessa dimensão, podemos até encontrar chefes especiais que dão pontos de Entropia, recurso usado para melhorar as habilidades.

O senso de recompensa também está muito bem aplicado. Encontramos novos equipamentos, baús, diagramas, altares de oferendas ou materiais de crafting com uma boa frequência. As paredes quebráveis também se fazem presentes aqui e com boas indicações visuais.

Um ponto negativo vai para a repetição de chefes secundários. Vários chefes se repetem três, quatro vezes. O estúdio poderia ter trabalhado um pouco o visual e mecânicas de combate desses chefes repetidos para passar uma ideia de unicidade maior.

A Necromante dá bastante trabalho! (Imagem: Ruan Almeida)

Minha maior crítica para a exploração do jogo vai para a escala de poder. Do nível 1 ao 30 por exemplo, você sente que não evoluiu quase nada, sendo necessário vários ataques para derrotar até os inimigos comuns.

Em virtude disso, ao chegar em novas áreas, os inimigos apresentam um acréscimo considerável na vida, tornando as lutas mais longas. Isso prejudica demais o loop de gameplay e, claro, dificulta a exploração.

Outro ponto que me incomodou o pouco foi a ausência de uma indicação visual de que coletamos 100% de uma sala/área. Em Biomorph por exemplo, um soulslike recente, as salas iam recebendo uma moldura dourada após serem exploradas por completo.

O que ajuda a atenuar um pouco a dificuldade é a presença frequente de Pedras de Bruxa, as “fogueiras” de Mandragora. Ao descansar nelas, as cargas da poção de cura são recuperadas mas os inimigos renascem, no melhor estilo Souls.

Fábula interativa

A direção de arte de Mandragora representa uma excelente escolha por parte do estúdio. As cores são vibrantes e os visuais são belíssimos graças ao motor Unreal Engine 4. Os visuais me lembram um outro jogo de fantasia que eu gosto bastante – Trine 4.

Você se sente dentro de uma fábula constantemente, o que ajuda na imersão da trama. No quesito técnico, eu não tive nenhum problema com bugs, crashes ou queda de frames.

No PS5 Pro, temos dois modos gráficos: o Performance Pro e o Qualidade Pro. O Performance Pro permite jogar a estáveis 120 FPS em troca de uma pequena perda na resolução. O Qualidade Pro roda a 60 FPS estáveis com uma resolução mais nítida.

Os dois modos gráficos no PS5 Pro (Imagem: Ruan Almeida)

Todos os textos estão localizados em PT-BR mas alguns trechos apresentam pequenos erros de concordância verbal. Uma coisa que me chamou a atenção é que os loadings são frequentes e em alguns casos chegam a demorar, principalmente quando usamos o recurso de viagem rápida.

Por falar nisso, uma decisão inteligentíssima do estúdio foi permitir viajar para qualquer Pedra de Bruxa desbloqueada livremente ao abrir o mapa. Isso ajuda MUITO no fluxo da exploração.

Review de Mandragora: Whispers of the Witch Tree – Compre!

Com boas ideias, que ajudam os dois principais gêneros de Mandragora a se fundirem, o RPG de ação vale demais o tempo investido nele, principalmente ao termos em mente o valor que está sendo cobrado. R$199,50 para um jogo bom que pode passar facilmente das 40 horas é uma ótima pedida.

E, graças à enorme variedade de builds, o fator replay de Mandragora praticamente convida o jogador a testar novas formas de jogar. A Primal Game Studio fez um trabalho engenhoso, que não reinventa a roda, mas a torna mais convidativa e funcional. É claro que nem tudo é perfeito, mas os poucos problemas do projeto podem ser facilmente resolvidos com updates pontuais.

Written by
Ruan Almeida
Editor (Brazil)

Ruan está cobrindo a indústria dos games desde 2017, trazendo várias informações sob a ótica do mercado e reviews após o 100%. Quando ele não está escrevendo, está jogando algum…

More from Ruan Almeida
MOBILE APP

Level Up Your Gaming News

Real-time news, exclusive podcasts, push alerts, and a better reading experience.
Available on iOS & Android

Comments

Drop a comment

Keep it civil. Your email won't be published.

Mais Posts

The First Berserker: Khazan – Análise completa

Confira nossa análise detalhada de The First Berserker: Khazan.