PS: Esse preview foi feito por nosso correspondente Charlie que foi convidado para um evento de preview pela S-Game.
Já tive a oportunidade de passar quase 10 horas com Phantom Blade Zero em dois eventos de prévia consecutivos. O primeiro aconteceu na Gamescom neste verão, mas logo depois fui levado à China para ver mais de perto os bastidores e aproveitar ainda mais tempo com o título de destaque da S-Game.
Dez horas é bastante tempo para dedicar a um jogo, e em ambas as prévias eu tive liberdade total para explorar. Sentei, apertei “Novo Jogo” e, tirando alguns chefes avançados que me foram mostrados no fim, pude experimentar livremente as primeiras cinco horas de Phantom Blade Zero — duas vezes.
Você poderia pensar que, após rejogar quase de forma consecutiva essas mesmas seções iniciais, eu estaria receoso de encará-las pela terceira vez quando o jogo for lançado em 29 de outubro. Mas a realidade não poderia ser mais diferente.
Phantom Blade Zero é simplesmente um jogo de ação absurdamente bom, e por razões que vou detalhar abaixo, não consigo parar de pensar nele desde que voltei pra casa.
O Pacote Completo
Existe aquele ditado antigo de que algo pode ter estilo sem substância, ou qualidade sem quantidade, com jogos muitas vezes priorizando um aspecto em detrimento do outro. Mas ao jogar Phantom Blade Zero fica claro que a S-Game não economizou em nenhum dos dois: o combate transborda tanto estilo quanto profundidade mecânica.
Isso já fica evidente no ato inicial, e embora eu não possa revelar o que dá início à história, desde o começo é claro que Phantom Blade Zero está preparado para entregar ação digna de blockbuster e espetáculo visual de cair o queixo em igual medida.
Essa filosofia se mantém ao longo do jogo, e não dá pra enfatizar o suficiente o quão fluida é a ação. Posso afirmar de primeira mão o esforço da S-Game com captura de movimento, tendo o lendário Donnie Yen não apenas como o personagem “Gold Masked One”, mas também como chefe da equipe de mocap.

Cada movimento parece ao mesmo tempo crível e sobrenatural, independente da arma usada. E há muitas opções: estão planejadas 30 armas para o jogo. Testei cerca de 10 delas nas prévias, e cada uma realmente alterou meu estilo de jogo, com animações e golpes únicos. A variedade impressiona ainda mais quando combinada com as Phantom Edges (armas secundárias) e amuletos.
O jogo incentiva a experimentação e a criação de builds, sem prender o jogador a um único estilo. E o melhor: parte desse novo equipamento é obtido derrotando chefes.
Não É Só Uma Fase!
Os chefes de Phantom Blade Zero são incríveis.
Num jogo tão inspirado em kung fu, seria natural esperar apenas combates contra samurais e guerreiros humanos. Mas a variedade é muito mais insana — no melhor sentido possível.
Durante meu tempo, enfrentei Flame, o Mestre da Dança do Leão que cuspia bolas de fogo, e a Lady of the Twin Serpents, uma espécie de “Poison Ivy” que usava serpentes gigantes para se mover e me atacar. E o mais empolgante: esses encontros são frequentes. A equipe comentou que uma das maiores dificuldades foi justamente se conter para não adicionar ainda mais chefes.
O melhor é que, ao derrotá-los, você pode adquirir suas armas ou habilidades. Vencer o Lion Dancer, por exemplo, rende sua máscara, que permite soltar fogo pela boca; derrotar um lutador bêbado desbloqueia seu estilo de luta, fazendo o protagonista Soul tropeçar e flutuar nos combates.
E isso sem falar das segundas fases. Todo chefe tem duas, mas não se preocupe: não é um soulslike. Se você morrer na segunda, ao voltar já pula direto para ela, mantendo o ritmo de um ARPG.
Claro que há boas chances de morrer, porque Phantom Blade Zero não pega leve. Joguei na dificuldade padrão e precisei me concentrar bastante, repetindo algumas batalhas várias vezes. A recompensa ao vencer era sempre enorme, embora em alguns momentos a culpa não fosse exatamente minha: a build que testei sofria com alguns engasgos, e num jogo tão rápido, um atraso mínimo podia significar perder um parry e boa parte da vida.
Confio que a S-Game vai corrigir isso até o lançamento, porque quando o jogo rodava liso — o que era a maior parte do tempo — a experiência era impecável.
Um Mundo Que Vale a Pena Explorar
Além dos chefes impressionantes, adorei explorar o vasto mundo de Phantom Blade Zero. Consegui quase completar a primeira área, e a sensação de desbloquear equipamentos que abriam novos caminhos, junto com missões secundárias que rendiam recompensas únicas, foi muito satisfatória.
Somado a um universo inspirado em wuxia e uma narrativa que não cai em estereótipos mitológicos chineses, Phantom Blade Zero se mostra muito mais que um hack-and-slash comum. A história já parece envolvente e acessível, enquanto o mundo é rico em detalhes, tanto nos cenários quanto nos personagens.
Embora seja tecnicamente um semi-mundo aberto, a exploração é favorecida pelo fato de os inimigos não reaparecerem após derrotados. É um detalhe pequeno, mas dá uma sensação de permanência ao limpar áreas.
Muitos vão sair falando do combate espetacular e das batalhas contra chefes — com razão. Mas depois de quase 10 horas, estou tão ansioso para continuar explorando o mundo quanto para enfrentar novos inimigos.
Acredito de verdade que a S-Game tem algo especial nas mãos, e arrisco dizer que Phantom Blade Zero vai receber várias indicações no The Game Awards em dezembro — e não me surpreenderia se levasse alguns prêmios pra casa.
Phantom Blade Zero será lançado no dia 29 de outubro no PC e PS5.
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