O sistema Nemesis introduzido em Middle-Earth: Shadow of Mordor de 2014 foi algo fenomenal na época. Apesar de ter sido limitado pelas tecnologias presentes no ano, o sistema meio que permitia o NPC se adaptar ao jogador, tornando o combate mais interessante.
A última vez em que o sistema foi introduzido foi em Sombras da Guerra, a sequência de 2017 e, com o fechamento da Monolith no mês passado, o recurso não deve voltar a ser implementado tão cedo.
Em um vídeo recente, uma ex-VP da WB Games explicou exatamente por que o sistema Nemesis foi criado em primeiro lugar, mas o verdadeiro motivo revela uma falha gritante no plano todos esses anos depois.
“Bola Fora”
Laura Fryer, ex-VP da WB Games que supervisionou estúdios incluindo a Monolith, recentemente falou sobre seu tempo na empresa. Ela supervisionou as operações da Monolith desde 2008, o que significa que ela estava presente na concepção do sistema Nemesis. A razão pela qual foi criado é um pouco complexa, mas tudo se resume a dinheiro.
A WB Games identificou uma falha financeira na indústria na forma de vendas de jogos usados. Os jogadores compravam um jogo uma vez e depois o vendiam de volta para uma loja como uma ‘troca’, com ele então mudando de mãos repetidamente.
A WB Games estava preocupada em não ver valor nessas vendas sucessivas e ‘receber apenas pela primeira cópia vendida’. A solução? Fazer as pessoas jogarem por mais tempo e se divertirem mais para que não vendessem seus jogos. Foi isso que Fryer disse em seu vídeo recente.
Com Shadow (of Mordor), enfrentamos o mesmo problema. Como criamos um jogo para um jogador que é tão envolvente, que as pessoas fiquem com o disco em sua biblioteca para sempre? Sabíamos que o motor de jogo da Monolith ainda não era capaz de ter um mundo totalmente aberto como um GTA, e esta equipe não estava interessada em seguir a rota multiplayer. Mas ainda tínhamos que resolver esse problema.
E esse pensamento é o que levou ao sistema Nemesis, indiscutivelmente um dos recursos de jogo mais criativos e legais da memória recente.
Fryer enfatizou que as vendas de jogos usados eram ‘um desastre’ para os desenvolvedores que perdiam os ‘milhões de dólares’ gerados por esse mercado específico. O sistema Nemesis fez os jogadores quererem manter seus jogos por um pouco mais de tempo porque era tão imprevisível e evoluía com o jogador.
Infelizmente, o sistema Nemesis não se concretizou como pretendido. Deveria aparecer no jogo da Mulher-Maravilha que a Monolith estava desenvolvendo antes de ser fechada pela WB Games em fevereiro de 2025. Agora está trancado a sete chaves na WB Games por mais uma década, então, a menos que seja usado em um jogo do Batman ou algo assim, é improvável que você o veja novamente.
Curiosamente, o problema mencionado pela executiva está cada vez menos recorrente, com os jogadores optando por mídias digitais no lugar das cópias físicas.
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