Resogun foi um dos primeiros títulos que joguei no PlayStation 4. Existe algo magnético e viciante naquele shmup da Housemarque. Vários anos se passaram e a desenvolvedora finlandesa foi aprimorando sua fórmula até chegar a Returnal, um passo ambicioso que misturou o DNA arcade do estúdio com a narrativa cinematográfica que virou marca registrada dos jogos first-party da PlayStation.
Exatos cinco anos após o lançamento de Returnal, temos a chegada de Saros, uma nova IP que usa toda a fundação construída para a história de Selene. Mas será que a nova aventura da Housemarque vale seu tempo e dinheiro? É isso que você vai descobrir neste review após eu ter obtido a platina do jogo!

O sol é para sempre?
Saros é protagonizado por Arjun Devraj, um dos Executores da Echelon IV, uma expedição organizada pela empresa Soltari para investigar os desaparecimentos em Carcosa — um planeta rico em Lucenita, composto de grande potencial energético capaz de gerar trilhões de dólares em receita. Arjun é interpretado pelo ator Rahul Kohli, conhecido por seu papel na série iZombie.
Diferentemente de Returnal, que tinha pouquíssimas figuras centrais, a Housemarque expandiu bem a narrativa aqui. Temos interações frequentes com o restante da tripulação da Echelon IV e, à medida que a história se desenvolve, também dialogamos com integrantes de outras expedições.
O problema, nesse caso, é que a quantidade de personagens ajuda a escancarar que a empresa ainda precisa aprimorar suas habilidades na construção de diálogos e, principalmente, no desenvolvimento do elenco. Até meados do Ato 2 (de um total de três), você dificilmente se importa com os dilemas pessoais do protagonista ou com o que acontece com seus colegas. Isso é algo curioso, porque os logs de texto e áudio retornam; eles estão bem produzidos e adicionam informações importantíssimas para entender melhor o que se passa em Carcosa.

Da metade do Ato 2 em diante, as coisas engrenam, e a trama ganha uma roupagem completamente diferente, muito mais interessante, conseguindo manter o jogador engajado até o final!
Em Saros, a Housemarque prova mais uma vez que é expert em escrever horror cósmico. As inspirações em H.P. Lovecraft e em Solaris continuam, agora amplificadas pelas referências diretas a O Rei de Amarelo, de Robert W. Chambers. Assim como nos livros, a Carcosa de Saros também serve como um local de decadência e loucura.
Como a campanha é relativamente curta, acaba não existindo muito espaço para aprofundar bem as relações. A equipe até tenta, implementando seções específicas de lore sobre o passado de Arjun numa estrutura chamada de Árvore Baniana. Esses trechos lembram bastante os momentos na Casa em Returnal. Porém, acabam sendo insuficientes para gerar uma verdadeira conexão com o herói. Apesar disso, o estúdio conseguiu abordar temas muito presentes em nosso cotidiano de um jeito inteligente.
Dança de balas
Apesar de Returnal ter sido feito em parceria com a Sony, a Housemarque só foi adquirida após o seu lançamento. Em virtude disso, é nítido que a desenvolvedora tomou várias medidas para tornar Saros mais palatável para a base de fãs da marca. O jogo abraça ainda mais sua natureza roguelite, apresentando facilitadores e uma extensa árvore de perks permanentes para tornar as runs menos sofríveis.
Os inimigos derrubam Lumenitas, recurso que pode ser usado para melhorar atributos como Energia, Ímpeto e Vida. Além de implementar um caminho de evoluções definitivas mais extenso, a nova proposta também dá ao jogador recursos inéditos de defesa. Arjun consegue absorver projéteis com seu escudo, esquivar-se dos tiros e até aparar disparos vermelhos, gerando dano de atordoamento.

Além dos upgrades permanentes, temos um amplo leque de melhorias provisórias dentro das runs. Podemos adquirir artefatos, que aumentam um ou mais atributos. Durante o Eclipse, esses itens apresentam corrupção, contendo debuffs que trazem um pouco de senso de estratégia e um flerte com a criação de builds.
Fora isso, a movimentação e os disparos acontecem de maneira bem similar a Returnal, tornando impossível não enxergar Saros como uma sequência espiritual e não como uma propriedade intelectual inédita.
Assim como na narrativa, o primeiro Ato deixa a desejar no que diz respeito ao level design e aos inimigos; contudo, a partir da segunda etapa, a barra sobe muito, entregando chefes espetaculares, tanto visual quanto mecanicamente. Essa ótima concepção, aliada a uma engenharia de som fantástica, eleva bastante a experiência!

O armamento de Arjun segue arquétipos que já conhecemos: pistolas, espingardas, fuzis táticos e balestras; a diferença aqui é a tecnologia envolvida. Cada classe possui variantes, e elas apresentam o tiro tradicional e o alternativo. Um dos fuzis táticos, por exemplo, conta com projéteis inteligentes que perseguem os alvos.
Além de atirar, o Executor consegue usar habilidades de energia através de seu traje, como a Proeminência — técnica que dispara algo semelhante a um tiro de canhão. A diversidade é interessante, explorando conceitos convencionais da ficção científica, a exemplo de uma lança que ricocheteia nos oponentes e um feixe de laser.
Por fim, mas não menos importante, temos a Sobrecarga, o equivalente à “habilidade ultimate”. Ao causar dano, a barra correspondente preenche-se e, quando carregada, permite lançar um ataque grandioso que causa bastante estrago e gera Éter (orbes de recuperação de vida) ao derrotar adversários com a técnica.
No geral, a jogabilidade de Saros se comporta como uma versão mais acessível e expandida de Returnal. O loop viciante continua, agora adaptado para todos os gostos.
Um segundo protagonista
Sinto que é importante destacar o quão imponente Carcosa é na obra, a ponto de o planeta funcionar quase como um segundo protagonista. Uma novidade implementada pela Housemarque é a mecânica de Eclipse: podemos interagir com uma espécie de altar para acionar o evento em cada bioma. Com o mecanismo ativo, as ameaças se tornam mais agressivas e concedem espólios maiores ao serem abatidas; mas, principalmente, o cenário muda, abrindo novos caminhos.
Uma dessas “rotas” é uma área inédita chamada Limiar do Pesadelo. Nela, Arjun enfrenta três rodadas de combates para conseguir materiais valiosos ao vencer o desafio. Caso você já tenha perdido a sua Segunda Chance, superar a sala recarrega o renascimento, tornando-se um componente vital na tentativa.

Outros ambientes perigosos são as salas onde a Gaiola Solar é ativada. Nelas, inimigos poderosos, como os Alfas, surgem, trazendo um senso maior de alerta — ao menos nas horas iniciais. No late game, como a dificuldade geral foi amenizada, raramente eles oferecem perigo real.
No mais, a exploração dos biomas tem um leve ar de metroidvania. No início, muitas das bifurcações com recompensas não poderão ser acessadas por demandarem habilidades que o personagem ainda não aprendeu.
Um aspecto em que senti um downgrade em relação a Returnal foi na variedade de cenários. Penso que o estúdio poderia ter explorado ambientes e uma paleta de cores mais extensa para diferenciar melhor cada região de Carcosa. A sensação é de que continuamos no exato mesmo lugar, algo que não ocorreu no título anterior.
Saindo do quesito diversidade, a qualidade continua altíssima, e a direção de arte deslumbra e gera impacto. Temos estruturas decadentes gigantescas que reforçam a atmosfera de horror e solidão. O som das criaturas e das armas também mostra um entendimento perfeito da equipe sobre o subgênero.

E falando em imersão, é imprescindível mencionar diretamente o DualSense como um aparato essencial para elevar a jornada. Podemos sentir cada disparo graças aos recursos do controle, e a resistência dos gatilhos torna a utilização dos tiros alternativos bem gratificante.
Visualmente falando, Saros fica próximo de Returnal, contudo, os visuais se tornam mais chamativos aqui principalmente pelos efeitos de partículas. Os disparos e explosões se tornaram ainda mais belos, quase que em um tom hipnotizante como uma dança.
Review de Saros – Vale a Pena?
Em Saros, a Housemarque abre um pouco mão do seu DNA arcade para proporcionar uma vivência mais acessível e com um peso maior no enredo. Apesar de ainda ter dificuldades para criar figuras memoráveis, o estúdio se firma como mestre do horror cósmico e da “dança de balas”, entregando um loop viciante. Saros cai como uma luva no portfólio da Sony, aliando gameplay frenético e trama cinematográfica, mostrando que existe um caminho saudável para novas propostas sob a tutela da marca.
Saros
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