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Saros Review

PlayStation 5 Released: April 30, 2026
9
Excelente

Saros é uma bela evolução da fórmula da Housemarque que abraça ainda mais o aspecto narrativo de seus jogos enquanto não abre mão do DNA arcade que fez o estúdio conquistar o mundo!

Ruan Almeida

maio 3, 2026

Resogun foi um dos primeiros títulos que joguei no PlayStation 4. Existe algo magnético e viciante naquele shmup da Housemarque. Vários anos se passaram e a desenvolvedora finlandesa foi aprimorando sua fórmula até chegar a Returnal, um passo ambicioso que misturou o DNA arcade do estúdio com a narrativa cinematográfica que virou marca registrada dos jogos first-party da PlayStation.

Exatos cinco anos após o lançamento de Returnal, temos a chegada de Saros, uma nova IP que usa toda a fundação construída para a história de Selene. Mas será que a nova aventura da Housemarque vale seu tempo e dinheiro? É isso que você vai descobrir neste review após eu ter obtido a platina do jogo!

Platina conquistada! (Imagem: Ruan Almeida)

O sol é para sempre?

Saros é protagonizado por Arjun Devraj, um dos Executores da Echelon IV, uma expedição organizada pela empresa Soltari para investigar os desaparecimentos em Carcosa — um planeta rico em Lucenita, composto de grande potencial energético capaz de gerar trilhões de dólares em receita. Arjun é interpretado pelo ator Rahul Kohli, conhecido por seu papel na série iZombie.

Diferentemente de Returnal, que tinha pouquíssimas figuras centrais, a Housemarque expandiu bem a narrativa aqui. Temos interações frequentes com o restante da tripulação da Echelon IV e, à medida que a história se desenvolve, também dialogamos com integrantes de outras expedições.

O problema, nesse caso, é que a quantidade de personagens ajuda a escancarar que a empresa ainda precisa aprimorar suas habilidades na construção de diálogos e, principalmente, no desenvolvimento do elenco. Até meados do Ato 2 (de um total de três), você dificilmente se importa com os dilemas pessoais do protagonista ou com o que acontece com seus colegas. Isso é algo curioso, porque os logs de texto e áudio retornam; eles estão bem produzidos e adicionam informações importantíssimas para entender melhor o que se passa em Carcosa.

A jornada de Arjun é intrigante (Imagem: Ruan Almeida)

Da metade do Ato 2 em diante, as coisas engrenam, e a trama ganha uma roupagem completamente diferente, muito mais interessante, conseguindo manter o jogador engajado até o final!

Em Saros, a Housemarque prova mais uma vez que é expert em escrever horror cósmico. As inspirações em H.P. Lovecraft e em Solaris continuam, agora amplificadas pelas referências diretas a O Rei de Amarelo, de Robert W. Chambers. Assim como nos livros, a Carcosa de Saros também serve como um local de decadência e loucura.

Como a campanha é relativamente curta, acaba não existindo muito espaço para aprofundar bem as relações. A equipe até tenta, implementando seções específicas de lore sobre o passado de Arjun numa estrutura chamada de Árvore Baniana. Esses trechos lembram bastante os momentos na Casa em Returnal. Porém, acabam sendo insuficientes para gerar uma verdadeira conexão com o herói. Apesar disso, o estúdio conseguiu abordar temas muito presentes em nosso cotidiano de um jeito inteligente.

Dança de balas

Apesar de Returnal ter sido feito em parceria com a Sony, a Housemarque só foi adquirida após o seu lançamento. Em virtude disso, é nítido que a desenvolvedora tomou várias medidas para tornar Saros mais palatável para a base de fãs da marca. O jogo abraça ainda mais sua natureza roguelite, apresentando facilitadores e uma extensa árvore de perks permanentes para tornar as runs menos sofríveis.

Os inimigos derrubam Lumenitas, recurso que pode ser usado para melhorar atributos como Energia, Ímpeto e Vida. Além de implementar um caminho de evoluções definitivas mais extenso, a nova proposta também dá ao jogador recursos inéditos de defesa. Arjun consegue absorver projéteis com seu escudo, esquivar-se dos tiros e até aparar disparos vermelhos, gerando dano de atordoamento.

Saros apresenta uma quantidade bem extensa de upgrades permanentes (Imagem: Ruan Almeida)

Além dos upgrades permanentes, temos um amplo leque de melhorias provisórias dentro das runs. Podemos adquirir artefatos, que aumentam um ou mais atributos. Durante o Eclipse, esses itens apresentam corrupção, contendo debuffs que trazem um pouco de senso de estratégia e um flerte com a criação de builds.

Fora isso, a movimentação e os disparos acontecem de maneira bem similar a Returnal, tornando impossível não enxergar Saros como uma sequência espiritual e não como uma propriedade intelectual inédita.

Assim como na narrativa, o primeiro Ato deixa a desejar no que diz respeito ao level design e aos inimigos; contudo, a partir da segunda etapa, a barra sobe muito, entregando chefes espetaculares, tanto visual quanto mecanicamente. Essa ótima concepção, aliada a uma engenharia de som fantástica, eleva bastante a experiência!

A Arquiteta é um dos chefes mais incríveis do jogo (Imagem: Ruan Almeida)

O armamento de Arjun segue arquétipos que já conhecemos: pistolas, espingardas, fuzis táticos e balestras; a diferença aqui é a tecnologia envolvida. Cada classe possui variantes, e elas apresentam o tiro tradicional e o alternativo. Um dos fuzis táticos, por exemplo, conta com projéteis inteligentes que perseguem os alvos.

Além de atirar, o Executor consegue usar habilidades de energia através de seu traje, como a Proeminência — técnica que dispara algo semelhante a um tiro de canhão. A diversidade é interessante, explorando conceitos convencionais da ficção científica, a exemplo de uma lança que ricocheteia nos oponentes e um feixe de laser.

Por fim, mas não menos importante, temos a Sobrecarga, o equivalente à “habilidade ultimate”. Ao causar dano, a barra correspondente preenche-se e, quando carregada, permite lançar um ataque grandioso que causa bastante estrago e gera Éter (orbes de recuperação de vida) ao derrotar adversários com a técnica.

No geral, a jogabilidade de Saros se comporta como uma versão mais acessível e expandida de Returnal. O loop viciante continua, agora adaptado para todos os gostos.

Um segundo protagonista

Sinto que é importante destacar o quão imponente Carcosa é na obra, a ponto de o planeta funcionar quase como um segundo protagonista. Uma novidade implementada pela Housemarque é a mecânica de Eclipse: podemos interagir com uma espécie de altar para acionar o evento em cada bioma. Com o mecanismo ativo, as ameaças se tornam mais agressivas e concedem espólios maiores ao serem abatidas; mas, principalmente, o cenário muda, abrindo novos caminhos.

Uma dessas “rotas” é uma área inédita chamada Limiar do Pesadelo. Nela, Arjun enfrenta três rodadas de combates para conseguir materiais valiosos ao vencer o desafio. Caso você já tenha perdido a sua Segunda Chance, superar a sala recarrega o renascimento, tornando-se um componente vital na tentativa.

A entrada do Limiar do Pesadelo é bem imponente (Imagem: Ruan Almeida)

Outros ambientes perigosos são as salas onde a Gaiola Solar é ativada. Nelas, inimigos poderosos, como os Alfas, surgem, trazendo um senso maior de alerta — ao menos nas horas iniciais. No late game, como a dificuldade geral foi amenizada, raramente eles oferecem perigo real.

No mais, a exploração dos biomas tem um leve ar de metroidvania. No início, muitas das bifurcações com recompensas não poderão ser acessadas por demandarem habilidades que o personagem ainda não aprendeu.

Um aspecto em que senti um downgrade em relação a Returnal foi na variedade de cenários. Penso que o estúdio poderia ter explorado ambientes e uma paleta de cores mais extensa para diferenciar melhor cada região de Carcosa. A sensação é de que continuamos no exato mesmo lugar, algo que não ocorreu no título anterior.

Saindo do quesito diversidade, a qualidade continua altíssima, e a direção de arte deslumbra e gera impacto. Temos estruturas decadentes gigantescas que reforçam a atmosfera de horror e solidão. O som das criaturas e das armas também mostra um entendimento perfeito da equipe sobre o subgênero.

A solidão dos ambientes de Saros chega a ser encantadora (Imagem: Ruan Almeida)

E falando em imersão, é imprescindível mencionar diretamente o DualSense como um aparato essencial para elevar a jornada. Podemos sentir cada disparo graças aos recursos do controle, e a resistência dos gatilhos torna a utilização dos tiros alternativos bem gratificante.

Visualmente falando, Saros fica próximo de Returnal, contudo, os visuais se tornam mais chamativos aqui principalmente pelos efeitos de partículas. Os disparos e explosões se tornaram ainda mais belos, quase que em um tom hipnotizante como uma dança.

Review de Saros – Vale a Pena?

Em Saros, a Housemarque abre um pouco mão do seu DNA arcade para proporcionar uma vivência mais acessível e com um peso maior no enredo. Apesar de ainda ter dificuldades para criar figuras memoráveis, o estúdio se firma como mestre do horror cósmico e da “dança de balas”, entregando um loop viciante. Saros cai como uma luva no portfólio da Sony, aliando gameplay frenético e trama cinematográfica, mostrando que existe um caminho saudável para novas propostas sob a tutela da marca.

Saros

Score 9

Saros

Excelente
Saros é uma bela evolução da fórmula da Housemarque que abraça ainda mais o aspecto narrativo de seus jogos enquanto não abre mão do DNA arcade que fez o estúdio conquistar o mundo!
Reviewed by Ruan Almeida
A copy of Saros (PlayStation 5) was provided for purposes of this review. View our review policy.
Written by
Ruan Almeida
Editor (Brazil)

Ruan está cobrindo a indústria dos games desde 2017, trazendo várias informações sob a ótica do mercado e reviews após o 100%. Quando ele não está escrevendo, está jogando algum…

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