Teresa Lynch, professora da Ohio State University, concluiu e publicou um estudo que examina como os elementos de sexualização e força afetam nossa visão das personagens femininas de videogame. Em um estudo de duas vertentes que colocou 677 participantes à prova, Lynch e sua equipe montaram uma série de personagens femininas e fizeram com que os usuários estudassem e jogassem com elas por um tempo determinado.
Essas personagens femininas foram criadas com quatro categorias em mente, todas elas centradas em vários níveis de sexualização e força – por exemplo, uma personagem altamente sexualizada, mas fraca, versus uma personagem pouco sexualizada, mas muito forte.
Os resultados do estudo foram intrigantes.
Pense em todos os usuários que se apaixonaram por Alcina Dimitrescu, de Resident Evil Village, apesar de seu tamanho imponente e de sua presença imponente e aterrorizante, e você chegará efetivamente ao resultado desse estudo realizado pela Universidade Estadual de Ohio.
A equipe de Teresa Lynch criou quatro personagens no Soulcalibur VI, concentrando-se no tamanho dos seios, na proporção entre quadril e cintura, nas roupas, nas armas e na musculatura. Eles foram criados para desempenhar especificamente quatro funções.
Falando sobre as razões por trás do estudo, Lynch disse:
É importante entender como a socialização de gênero e o preconceito, como o sexismo, influenciam o desenvolvimento de videogames e as experiências dos jogadores.
O sexismo permeia os jogos. Por exemplo, o conteúdo dos jogos apresenta predominantemente personagens masculinos, excluindo personagens centrais femininos ou de gênero minoritário. Os jogos que apresentam personagens femininas ou de gênero minoritário geralmente estereotipam e objetificam esses grupos de forma desfavorável.
Quero saber mais sobre por que, quando e como esses tipos de resultados acontecem.
Para isso, foi realizado um experimento com duas vertentes. Primeiro, a equipe fez com que 239 alunos visualizassem e classificassem esses quatro personagens, indicando qual deles preferiam com base apenas na aparência. De acordo com as expectativas, os usuários classificaram com precisão os personagens com base em seu nível de sexualização, ao mesmo tempo em que observaram que os personagens de “aparência mais dura” pareciam mais formidáveis.
Mas foi aí que as coisas mudaram. Os participantes do estudo, a maioria do sexo feminino, determinaram que um personagem com alto grau de sexualização e alta força era mais sexualizado do que os personagens concebidos apenas como “colírio para os olhos”. Concluiu-se que a força em uma personagem feminina sexualizada serve apenas para acentuar sua atratividade, em vez de degradá-la.
O estudo também demonstrou que as participantes do sexo feminino eram menos favoráveis aos personagens estritamente sexualizados e preferiam aqueles com uma combinação de boa aparência e constituição forte.
A parte dois do estudo
Na segunda parte do estudo (que foi postada primeiro pelo PsyPost), 438 estudantes foram testados, jogando como um dos quatro personagens por dez minutos em Soulcalibur VI.
Os participantes responderam que jogar como uma protagonista feminina forte os alinhava menos com a “feminilidade estereotipada” e também os fazia sentir que a personagem era mais competente. Na divisão por gênero, as participantes do sexo feminino gravitaram mais em torno dos personagens sexualizados, enquanto os participantes do sexo masculino se inclinaram mais para as criações “fortes, mas menos sexualizadas”.
Um dos achados mais surpreendentes do estudo é que apesar das mulheres reclamarem das personagens sexualizadas, elas optavam por jogar com essas personagens.
Lynch encerrou o estudo afirmando o seguinte:
“Também estamos muito interessados em entender o impacto positivo das personagens femininas nos jogadores, não apenas as desvantagens ou o lado negativo. As pessoas jogam videogames porque gostam deles e acham as experiências divertidas, mas também porque têm experiências significativas. Estamos explorando esse lado das coisas porque tudo isso faz parte da mesma questão.”
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